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05/22 - Pacman 世代:小精靈 36 歲了!

去年上映的電影《世界大對戰》(Pixels)把 8bit 電玩帶進現實世界,雖然劇本受到許多批評,但也讓觀眾以全新的方式回味八零年代的電玩主角。其中一個有趣的角色是風靡全球老少的《小精靈》(Pac-Man),看似無害的小精靈在劇中大崩壞,化身超巨大小精靈破壞城市,甚至把自己的生父岩谷徹吃掉。

而這款由南夢宮(Namco)遊戲公司於 1980 年發行的街機遊戲,在今天(5 月 20 日)已經是滿 36 歲的中年精靈了!

根據製作人岩谷徹表示,最初小精靈的發想是這樣來的:時光回朔到 1979 年,太東遊戲發行的射擊遊戲《太空侵略者》紅遍大街小巷之際,某一天,在南夢宮工作的岩谷徹(27 歲)看到桌上有塊缺了兩片的披薩。是的,然後,他就設計出一個打趴對手的遊戲了。

這塊缺角的披薩可以說是小精靈的原型,因為缺口形狀就像一個張開的嘴巴,岩谷徹便將遊戲主軸圍繞著「吃」,加上日本一個用來形容吃得津津有味的狀聲詞「paku-paku」(中文就是「啊恩啊恩」),於是,小精靈的名字和特質便有了完美的結合:一個吃個不停的「パックマン」(Pakkuman)。

不過,岩谷徹後來曾在訪問中坦承,靈感來源其實並不「那麼巧合」,不只有來自披薩的靈感,也包含從日文中的「口」字變形而來。其他原因主要是當時的電玩市場充滿了運動、戰爭、動作等陽剛的電玩遊戲,相較之下女性玩家相當地少,岩谷徹和研發團隊希望能設計出讓青少年和女性都喜歡的電玩,便加入了迷宮元素,以及樣貌可愛且有不同個性的敵人-紅色、粉紅色、青色和橘色的鬼。

Google 製作的網頁版小精靈遊戲,圖片來源:Google。
Google 製作的網頁版小精靈遊戲,圖片來源:Google。

《小精靈》在發行之後獲得大眾空前的喜愛,也因遊戲多項首創設計而被視為影響力最大的一款電玩遊戲,像是第一款迷宮追逐類型的遊戲,以及第一個賦予遊戲角色形象和名字的遊戲,更將女性帶進電玩領域裡。從市場規模來看,《小精靈》在九零年代的收入高達 25 億美元(約 750 億台幣),不但成為當時成長量最高的電玩遊戲,更是少數持續再版、發行續集,以及跨平台製作的遊戲,光是街機就賣了 30 萬台(包括盜版),其他上架平台還有 Xbox、掌上型遊戲機、iOS、手機遊戲等。

除了電玩遊戲和電影,《小精靈》的主題曲也不斷被音樂創作者挪用翻玩,甚至登上 MoMA 藝術館的展覽。《小精靈》之所以為經典,不只因為電玩遊戲界的成就,而是能夠跨越地區和時代在人們心中留下足跡,電玩不再只是電玩,已是流行文化的一個重要符號。

 

參考資料:


老闆學校講座國際場

《硬體創新點子出來後,然後呢?/ New idea for hardware comes up, and then?》

新創團隊或許都曾面臨相同的問題:如何面對國際市場的廣大與不同?尤其硬體創新團隊更面臨實體銷路、通路等問題。身為硬體創新小團隊,要如何在沒太多資源的情況下,以小蝦米之身對抗大廠鯨魚?然而,或許我們也看到不少國外硬體新創團隊成功走出一片天,難道國際團隊就真的比較吃香?

另一方面,自從 IoT、Maker 技術一詞大量被搬上檯面後,似乎人人都可以透過軟體、改變製造技術來硬體創新,製造出又酷又炫的產品。但卻逐漸看到各種募資失敗、無法正常出貨等新聞,最終,硬體創新只是一場夢?身為小團隊在沒有大量資本下,要如何製造原型(Prototype),快速檢驗自己的想法?從點子到實現,需要花費多少時間?當團隊成功出貨後,又要如何延續之後的銷路,將商品銷售到全世界?如何再利用第一批的顧客名單?

2017 年老闆學校講座,我們邀請到專注於 VR 領域穿戴式裝置的美國新創團隊「Machina」,跨海與臺灣快速試製團隊「美鈦國際」及工研院主導的硬體媒合平台「Tripple」(快速試製中心)分別一起談論國際新創團隊是如何突破市場的界線,操作國際市場,把商品銷售到全世界,他們是怎麼從點子到概念商品化?並找到快速試製供應商?如果你也好奇,7/20 歡迎一起來和我們聊聊《硬體創新點子出來後,然後呢?》

 

封面圖片來源:[Nail art] Pacman débutant _ Perfection imparfaite Perfection Imparfaite 影片截圖

關於作者


PJ H

PanX 工讀編輯,不是 3C 迷,也非科技專家。希望人類、環境和科技能好好相處,太冷就待在家,太累就睡一覺,眼壓高就先別看螢幕。

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