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電玩展系列報導(四)/從紅白機到 VR ,帶你看科技如何改變電玩

2016 年 02 月 03 日

2016 年初的 CES 美國消費電子展台北國際電玩展,都被 VR虛擬實境)搶盡鋒頭,這項橫跨科技與電玩的技術背後,代表著電玩與科技之間數十年來互相驅動的進程。

從超級瑪利的鋸齒狀人物到現在連髮絲都清晰可見、從大型機台超級耐打的搖桿與按鈕到體感偵測,或是網際網路和智慧型手機等帶來遊戲革命的重大科技,都可以看到科技與遊戲互相需求,互相推進的痕跡。

今天我們就來看看從古老的任天堂紅白機,到最新最 hot 的 VR 裝置,如何與科技共舞,譜出一段宅宅羅曼史。

電玩的進化就是遊戲畫面的進化

最顯著的就是電玩圖像的精緻化程度,與科技成正比。電玩的歷史可以追溯到 20 世紀中葉(聽起來有沒有很古早,其實就 70 – 80 年前而已),普遍認為是在 1958 年的一款網球遊戲,在這之前的「遊戲」多半是為了展示技術,或是科學研究使用,直到這款 Tennis for Two 出現,才算是第一款為了娛樂而生的遊戲,今天看起來,它的畫面陽春得可憐,但在當時可是尖端技術啊。

Tennis for Two 的遊戲畫面,如果不說,還以為是軍事雷達呢。 (photo via Brookhaven National Laboratory)
Tennis for Two 的遊戲畫面,如果不說,還以為是軍事雷達呢。 (photo via Brookhaven National Laboratory)

1960 年代,電腦運算還是非常珍貴的資源(真的很貴),吃飽閒閒拿來開發遊戲簡直是天方夜譚,而能夠玩的人更是少之又少,當時的遊戲市場基本上由大型機台稱霸,也就是類似「小瑪莉」和「柏青哥」這樣的投幣式遊戲機。但到了 1970 年代,拜積體電路電晶體技術的廣泛應用,電腦體積變得更小、更便宜,一台小型電腦的售價只要 1 萬美金,真是好便宜啊!比當年的藍寶堅尼便宜一點。此時開始有遊戲廠商試著把大型機台跟電腦結合,來娛樂玩家,1972 年,Pong 這款乒乓球遊戲機台,由 Atari 公司推出,引起市場轟動,1973 年大約有 70,000 台類似的遊戲機台進入市場,可以說是「電動遊戲」商業化的起源,而它的畫面非常「經典」。

時間快轉到 1985 年,經過 70 年代不斷的進化與市場混戰後,遊戲開始有了色彩,解析度也不斷提升,無論哪個平台,遊戲圖像都越來越豐富。該年日本任天堂公司推出旗下第一台家用遊戲機 Nintendo Entertainment System ,簡稱 NES (也是我們熟知的 FC 紅白機),這款家用遊戲機「統治」遊戲機市場長達 10 年,經典遊戲「超級瑪莉」更成為電玩代名詞。當時紅白機的畫面已經進化到可以顯示 48 色,解析度達到 256 x 224 ,這時候的遊戲畫面也就是我們今天所稱的「8-bit」畫面,例如電影《無敵破壞王》、遊戲「 Minecraft 」就採用這種復古的畫風,懷舊的方塊狀人物與鋸齒邊緣反而在今天成為一種新流行。

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8 bit 圖像雖然陽春,如今卻代表懷舊風情,而重獲喜愛。(photo via pixelkin.org

全新演算法與加速器帶來 3D 時代

胃口總是越養越大,漂亮的畫面看習慣了就會想要追求更好的,玩家看這些圖像畫面也逐漸看膩了,遊戲公司便嘗試將平面圖「貼」成立體的,製造出一種假 3D 效果,這些看起來有點慘不忍睹的假 3D 成為開發者的商機,而開始鑽研 3D 圖像處理技術,不但可以用在遊戲,也能用在電影、醫療與建築領域,因此日漸普及。1994 年 SONY 發表 PlayStation、1996 年平價的 3D 顯示晶片「巫毒」 Voodoo 出現,宣告 3D 圖像世代來臨,從此電腦顯示技術便踏入全新世代,從那之後到現在,遊戲畫面基本上只是越來越精細、逼真、流暢,而沒有革命性的變化。

太空戰士七是遊戲圖像 3D 化時代的經典。photo via playstationlifestyle
太空戰士七是遊戲圖像 3D 化時代的經典。(photo via playstationlifestyle

簡單來說,隨著電腦製造科技讓元件越來越小、越來越便宜、運算速度越來越快、儲存空間越來越大,電玩的畫面也跟著越來越華麗,這是一個線性的變化,不過電玩與科技之間,還有一些關聯會引發爆炸性的變化。

科技典範轉移帶來的電玩典範轉移

有些新科技會帶來翻天覆地的改變,一些站在上個世代頂峰的公司,可能從此跌落谷底,曾經的無名小卒,則崛起成為一方之霸。

網際網路就是最巨大的改變,這非常合理,網路改變了整個世界運作的方式,電玩也包含在內。我還記得在 1990 年代,我在電腦上玩過一款太空飛船遊戲,它嘗試一種連線方式,讓玩家可以遠端對戰,連接的方式竟然是電話線!(我從來沒成功連線過)網際網路普及之後,區域網路連線、線上遠端對戰,然後進展到 MMORPG (大型多人線上角色扮演)等方式,讓遊戲多出了「人際互動」元素,進而成為可以連接世界的共同語言,開發出「魔獸世界」、「星海爭霸」等遊戲的暴雪娛樂 Blizzard,也從此成為線上遊戲霸主。

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魔獸世界是 MMORPG 中最受歡迎的遊戲,將遊戲中的人際互動發揮得淋漓盡致。( photo via UCLA game LAB

電玩小故事:MMORPG 是一種可以讓許多玩家同時在一個虛擬世界中一起同遊的遊戲模式,最知名的當屬「魔獸世界」,讓幾千個玩家在線上即時互動,在極盛之時,有些網友甚至用魔獸世界聊天的時間多過其他通訊軟體。而早在高速網路還未盛行的年代,就有一種叫做「MUD」的遊戲,提供相似的遊戲體驗。MUD 類似於 BBS ,玩家透過 telnet 軟體連線到主機後,在線上創造虛擬角色,與其他玩家一起冒險、解謎、打怪、撿寶,但是唯一的差別是 MUD 只能用鍵盤操控,也沒有圖像顯示,戰鬥時,系統會顯示:

「你的 普通攻擊 造成 殭屍  10 點的傷害!」

「 殭屍 看來奄奄一息!」

這種遊戲對網路速度要求極低,在 BBS 盛行的年代( PTT 都還沒紅起來的 90 年代)紅極一時,也讓 MUD 成為許多骨灰級玩家的共同回憶。

新科技不等於新典範

網路之外,另一項核彈級的轉變就是智慧型手機與行動上網帶來的衝擊,2015 年,台灣地區行動遊戲的產值已經超越線上遊戲,為這個時代下了完美註腳。

行動遊戲也驗證了一句亙古不變的名言:「免費的最貴!」最賺錢的遊戲,幾乎都是免費下載的遊戲,從紅遍全球的 Angry BirdsCandy Crush Saga,到神魔之塔,都是免費遊戲,卻能賺進數以千萬計的鈔票,讓所有遊戲開發商都開始思考,行動世代的用戶,究竟想要什麼遊戲?又會為了什麼原因按下購買鍵?

電玩各平台市值發展
行動遊戲市值連年成長,已是台灣遊戲廠商最重視的平台。

智慧型手機的三項功能,讓遊戲設計的邏輯徹底轉變:多點式觸控、定位功能、行動支付。多點式觸控讓玩家不用費心去理解玩法,點一點、滑一滑、拖拉一下,從 1 歲到 99 歲都可以快速上手,用直覺玩遊戲;定位功能包含 GPS 與偵測手機動態的陀螺儀,這讓玩家可以透過走動、揮動手機等新方式玩遊戲;行動支付,則讓玩家能夠輕易付款,輕輕點擊就刷下去了,完全不肉痛。(延伸閱讀:如果這個世界沒有賈伯斯與 iPhone

像是網路或是智慧型手機這樣的新科技,帶來了整個遊戲設計的典範轉移,但是許多新科技雖然前景看好,卻未必能夠造成這樣的效果,像是 3D 立體電視,幾年前曾經被視為會紅遍全球的革命性產品,如今仍然未能普及,支援 3D 立體顯示的遊戲更是乏善可陳。

法國遊戲大廠 Ubisoft 遊戲關卡設計總監 Manny Diaz ,擁有 12 年以上的遊戲開發經驗,他認為遊戲受科技影響很深,有些概念很棒的東西,受限於當時的技術無法實現,可能因為電量不足、感應不夠精準等而失敗,但是當相關技術不斷進化後,舊的概念就可能浴火重生,VR (虛擬實境)就是最好的例子。

從垃圾堆裡撿回來的 VR 變成明日之星?

虛擬實境的概念早在 1990 年代就被提出,但是這 20 年間卻銷聲匿跡,2015 年又捲土重來成為超熱門話題,憑什麼 VR 可以重新接關?(延伸閱讀:PanX 每週單字 - 虛擬實境(Virtual Reality)

Oculus VR 共同創辦人 Dillon Seo 在 2016亞太遊戲高峰會上說:「 VR 可以讓人跳到另一個時空,脫離自身所處的現實,這是所有人都夢想過的事情,而現在的科技終於能夠讓它接近成真。」原本虛擬實境的作法,必須靠大型螢幕將空間環繞起來,創造身歷其境的臨場感,但是這樣的作法需要大空間、高成本,只在商業領域出現難以普及,而他們想到的作法就是頭戴式裝置,將 VR 打進消費級市場,而這需要將各種元件縮小進一個輕巧頭盔內的技術。

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SCE 全球工作室負責人吉田修平認為,VR 遊戲將是未來最重要的趨勢。

SONY  電腦娛樂全球工作室總裁吉田修平在遊戲高峰會上表示, VR 能夠重出江湖,其實是智慧型手機帶來的意外,「智慧型手機的發展,讓顯示元件、光學感應器和相關零組件性能提升,價格降低,而成就了 VR 的機會。」吉田修平說,其實 VR 技術跟手機非常接近,這說明了為什麼很多 VR 裝置廠商幾乎都有手機背景。

智慧型手機、3D 顯示技術、高速電腦運算能力等條件都成熟的時刻出現在 2010 年,SONY 開始投入 VR 裝置研究,當年 SONY 推出「PS MOVE」,看起來只是體感遊戲的控制器,但其實這是 SONY 進軍 VR 領域的第一個佈局,在今年台北電玩展上試玩的許多 VR 遊戲,就是用 PS MOVE 來操控。

PlayStation VR

2011 年,SONY 與許多業餘玩家一起研究 VR 後,得出一個結論:「次世代的遊戲主機才能負擔 VR 需要的演算速度。」因此,當 SONY 在2013 年發表 PlayStation 4 時就已經準備好支援 VR 遊戲了。「許多玩家說,PS4 的無線控制器前方內建了一條 LED 發光條,完全無用,其實它是為了以後能夠支援 VR 感應而設計的。」吉田修平說,目前看到的 PlayStation VR 頭戴式裝置就是集近年研究於一身的成果,他們的目標就是要提供玩家接近真實的「臨場感」,因此 PS VR 的畫面擁有 120 HZ 的更新速率,才能消除延遲並跟上人類視線的速度,他不諱言這會導致畫質下降,但為了提供更好的臨場感,必須做出取捨。

HTC VIVE 則透過走動式的玩法,讓玩家用身體感受臨場感,雖然各家途徑不同,但目的都一樣,就是要讓玩家能夠身歷其境。 但是目前 VR 裝置還有很多挑戰要克服,像是外觀設計、頭盔重量、玩久會產生暈眩感等,最大的困難是,內容的開發,至今所有廠商都還在摸索,什麼樣的內容才適合用 VR 遊玩。

HTC Vive

VR 是新科技推動遊戲進化的例子,同時 VR 遊戲的開發也會讓 VR 技術的應用更成熟,未來有機會拓展到遊戲之外的領域,而與更多科技結合,例如攝影、無人機、自動駕駛等。

看完這段科技與電玩的進化史,不難理解為什麼許多電玩狂熱者,多半也比較關注新科技。同時也不禁期待,目前的新科技趨勢如「無人機」、「機器人」、「物聯網」未來也可能在電玩界掀起巨浪。未來我們的生活也許會因為科技進步,而越來越像遊戲,甚至像電影「駭客任務」一樣,虛擬實境的極致也許是一根直通大腦的導線,大部分人類的人生全都在虛擬實境的遊戲中度過,真實世界則由機器統治?

想像永遠沒有極限,但目前我們看到的現實是科技讓遊戲越來越逼真,越來越好玩,但無論科技如何進步,遊戲內容始終是玩家最關注的核心,科技可以讓瑪利歐的樣貌更加清晰,卻不能改變瑪利歐的本質,即使之後出現「超級瑪利 VR 」,玩家也一定能夠一眼就認出瑪利歐,這是科技與電玩進化也無法撼動的文化核心,也是經典之所以是經典的理由。

在科技與電玩不斷進化的洪流中,你心中的經典是什麼?你又期待哪些遊戲能夠藉著新科技而捲土重來?

封面圖片來源:SONY 官網截圖

關於作者


Kobe Chen

金屬搖滾樂中毒,科技狂熱份子,愛貓人士,愛妻男人,這些都是我。相信台灣不只是鬼島,相信每個人都希望這個世界會變得更好。

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