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稍微退後一步,你會看見台灣遊戲市場文化有多麼獨特(下)

2016 年 03 月 09 日

文/梁世佑(RainReader Liang)

在〈稍微退後一步,你會看見台灣遊戲市場文化有多麼獨特(上)〉中,從電玩展和書展間的斷層切入,縫補電玩的商業娛樂性和文化間的關係,除了上篇提出的法規與地理因素外,本篇將繼續針對台灣的遊戲市場文化做探討。

遊戲風格傾向日本,但兼容多元的獨立性

延續第一點的臺灣遊戲自由市場,再加上台灣與日本由於地理位置相近,零時差的流行文化傳播,不管是日劇、音樂或是電影動漫等均在台灣十分流行。「哈日」一詞盛行的九零年代基本上也與電玩市場相重疊,而許多從小接觸日本動畫、漫畫與電玩(俗稱 ACG)的愛好者,也成為今日市場的主力,或者說一個帶有貶意,但經常出現在媒體中的宣染詞彙:「宅男/女」--可以作為這一族群的粗略代名詞。

尤其是在動漫畫圈中,日式畫風的可愛萌點可說是臺灣市場的主流。這一日本影響也導致了台灣電玩文化的兩種奇妙的特徵:第一個是對於語言的要求並不在意,台灣的國民教育基本上並無教導日文,但在電玩領域中,尤其是家用主機遊戲領域的玩家,可以自然且不抗拒地接受日文的遊戲,這一現象也導致在台灣電玩界,日文遊戲是否具備中文翻譯則成為加分,但卻非「必要」之條件。

第二個特徵是由於水貨商品交流與往來頻繁,這使得台灣消費者在購買日本遊戲時,不需要理會正式的代理與規範,而直接購買日本當地販售的輸入品。這造成台灣的相關代理商許多問題,進而也產生了另外一種台灣特殊的文化與商品標籤現象。更由於電玩經常與動畫與漫畫產業相結合,故喜愛日本動畫漫畫的愛好者也投射其喜好於電玩上,進而產生了一種情感上的「日本正統論」。

追求純正的「日本本國商品」;換言之,即便是內容完全相同的遊戲,部分玩家寧可花費更高的價格,意欲追求與日本國內發售相同的商品(俗稱日版,或純日版),而排斥公司代理的亞洲版本,尤其在二手價格或拍賣上更為明顯,標示「純日版」的價格將可獲得更高的賣價。在某種意義上,這可說某種帶有血緣純正主義與優劣色彩的「商品正統論」。但在歐美遊戲上,這一現象就較為不明顯,薩伊德所謂之「文化帝國主義」,在某種意義上,隱然可見於電玩市場中。

不過近十五年來,由於日本電玩產業的衰退與歐美遊戲大行其道,日本廠商也開始轉變策略,重視亞洲地區市場潛力,導致中文化遊戲陸續出現,成為一項標準。於 2010 年 5 月 27 日發售的《FINAL FANTASY XIII 中文版》具有里程碑式的意義,而近日宣布將發售繁體中文版的《精靈寶可夢》(前:神奇寶貝)更是堅守固執傳統的任天堂願意妥協之象徵。

FINAL FANTASY XIII
FINAL FANTASY XIII

換言之,大約在十年前,台灣的電玩玩家之間具有一種隱晦不明,卻又若有似無的「我者他者」分界,可以在「日系家用遊戲」與「歐美 PC 遊戲」之間切一刀,雙方絕非壁壘分明,一些重要的經典遊戲更是可以貫穿跨越,但這一隱性的區隔存在於台灣的玩家心中。隨著歐美遊戲的發展與好萊塢英雄電影與美漫的普遍,網路平台打破傳統主機的分界後,這一區分已經十分淡化。但筆者必須指出,這一橫跨 1980-2000 年代,根深蒂固於台灣部分核心玩家內心的「遊戲認同」,不管是哈日或傾歐美,確實深刻地影響了台灣本身的電玩產業發展,玩家的漠視與盜版的猖獗,間接了導致了台灣本身的遊戲產業發展遲緩與進步有限。

但在今天,臺灣這一以日式為主但不排斥其他國家的多元風格更應該是市場發展的先機。臺灣比起日韓,更能接受歐美硬派遊戲、接納尺度更寬大的 Hardcore 遊戲;相較於歐美玩家,臺灣玩家更能接受日韓那種萌系風格,單純點滑鼠跳靜畫的傳統 H Game。換言之,臺灣玩家市場能夠接受的遊戲範圍更多元,應該更能知道哪款遊戲可以受歡迎、可以賣得好。臺灣市場應該致力於利用海納百川的多元玩家特性,作為全球遊戲市場與遊戲文化的風向球、水溫石和發展指標。這一喜好特徵事實上也清楚地反映在臺灣的手機消費與相關遊戲排行榜上。

圖片來源:photo via ...ven y siente el RUIDO !@flickr, CC License
圖片來源:photo via …ven y siente el RUIDO !@flickr, CC License

轉化低年齡層化的商業模式與電競運動

前文已述,台灣的電玩市場以網路線上遊戲為大宗,另一個特徵就是顯著的「低年齡層化」。歐美國家的網路遊戲,大多採取信用卡進行付費,遊戲軟體套件的價格也相對較高,從鎖定的消費者族群而言,一開始就以成年人為主。但在台灣,從一開始引進網路遊戲時,就以接近免費的方式來銷售遊戲光碟,很快地便成為台灣青少年遊戲的主流。根據 Nielsen Media Index 的調查,台灣的玩家年齡 15 到 34 歲的單身男性為主,女性玩家則於近五年來隨著手機遊戲的普遍而快速上升。荷蘭市場調研機構 NEWZOO 預測到了,2018 年全球遊戲市場營收將推高到 1133 億美元,而其中最顯著發展的是電競市場。

數據來源:Fandom、Newzoo
數據來源:FandomNewzoo

將上述兩項因素綜觀,我們可以注意到由於鎖定低年齡層的學生為主要消費族群,自然產生了許多的社會問題,更形成了一個經常被傳播與社會學者研究關注的命題:「台灣青少年沈迷網路遊戲之研究」,同時由於消費對象以男性青少年為主,故採取官能刺激與裸露想像的女性消費式宣傳也成為必然法則,進而出現了許多相關的社會名詞,更間接有了污名化與替罪羊的可能性。這一現象使得當整個遊戲產業想要從「暗無天日的網咖遊戲文化」或「閉鎖家中打電動的宅男」轉化成為「正面形象的電競運動產業」時遭遇了典範轉移的困境。

筆者已於其他網站或相關論文中專論臺灣、韓國與歐美建構電競產業時最初的組織和心態差異,此處不詳論,但臺灣意欲發展電競產業時,其最主要的成敗關鍵或許並非人才或設備、而在於遊戲領域的主導性和社會普遍的文化觀點。此處所謂的「遊戲領域主導性」並非指臺灣應該主導或舉辦什麼國際電競賽事,亦非用公部門的錢去養一支隊伍專門去海外比他國的遊戲,而是以電競產業風潮所帶起,跨領域企業對於數位科技與娛樂產業的支持與重視。

臺灣的人口規模與市場大小乃屬不可變之先天限制,但換個角度而言,誠如 Twitch 的國際夥伴總監 Jonathan Chou 於受訪時指出:台灣實況主表現都非常好。且台北是全世界流量最大的城市之一,玩家偏向日系但又能接受歐美主流與世界各國獨立遊戲,我們可以說臺灣的玩家不僅海納對岸十三億中文人口市場,更兼顧全球各種玩家的喜好與胃口。

受限於現實條件,我們沒辦法作為全球遊戲產業的產能核心與出口重鎮,但卻有機會可以作為全球遊戲產業的關鍵分流節點,誠如 Kenneth Pomeranz 在《大分流》中曾指出:

現代世界經濟體系和產品效能的關鍵分水嶺,有時並非最強大或最具資源的龐大國家,而是那些掌握關鍵產品區分喜好的分流匯合點。


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封面圖片來源:pixabay

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