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稍微退後一步,你會看見台灣遊戲市場文化有多麼獨特(上)

文/梁世佑(RainReader Liang)

梁世佑,致力於遊戲設計、動漫文化與數位藝術之拓展。曾開過電玩公司,現任教於國立交通大學,U-ACG 創辦人、御宅文化學術研討會與台北電玩藝術展之主辦人。

兩個星期前,2016 台北國際書展剛閉幕。伴隨每年書展閉幕,許多類似的話題、忠告或反省也隨之理所當然地再度重現。「書展淪為折扣銷售的叫賣市場」、「臺灣閱讀人口的衰微」或「紙本閱讀與電子書之間的競爭」云云,這些議題每年大同小異、老調重彈,但更體現了對於臺灣出版業界的擔憂,彷彿這些落寞終將不可抵禦;這些衰微難以逃於天地之間。不過與書展同時舉辦的動漫展,或是早一點時間的台北國際電玩展,幾乎就少了這些哀嘆和落寞,其中一個原因可能是「反正動漫和電玩不過小孩玩意,難登大雅之堂,自然不入風雅文士之筆」,或是「臺灣的遊戲動漫那麼好賺,一堆粉絲宅男花錢豪不手軟,哪有不景氣」

但事實未必如此,在我看來,不管是書展、電玩展、動漫展,這些在相近時間舉辦的大規模展覽,雖然產業領域不同,但卻體現了相似問題。

面對對岸龐大市場的競爭和壓力,臺灣自身的獨特性究竟在那邊?

筆者近三年都於台北國際書展舉行新書發表會與專題講座,也多年擔任電玩展的相關顧問和活動企劃者,更連續舉辦了五年了電玩藝術展,雖然規模無法和前兩者相提並論,但電玩藝術展中介於電玩展的「商業娛樂」和書展的「人文藝術」,正好是筆者致力推廣與研究的面向,臺灣出版業界的特徵已經有許多專家討論,筆者此文便著重在電玩展的相關議題上。

首先,我們必須承認的是,2016 台北電玩展在首席執行官吳文榮先生的帶領下,確實走出了全新的格局。過去最被批評的手機展覽(某年更有「雙塔電玩展」之譏,嘲諷整個展區被兩大遊戲所瓜分)。但今年台北國際電玩展參展國有超過 20 個國家,參觀的買主近 30 個國家,例如過去少見的法國廠商 Ubisoft、各家 VR 裝置的體驗、桌遊和獨立遊戲的盛況,都為今年的展覽普織了美好的願景和可能性,更創下了最多參觀人數(45 萬人次)的里程碑。

2016 台北國際電玩展(拍攝:PanX)
2016 台北國際電玩展(拍攝:PanX)

在全球市場的競合中,臺灣如果想要佔有一席地,必然採取多元文化與跨國合作。以地緣政治考量,誠如吳執行官在接受訪問時提出:「臺灣必須尋求策略合作,左擁東南亞、右抱東北亞市場,未來將會有更多國家更多的策略聯盟。電玩展帶進來自世界各地的發行商和營運商,促成商機媒合,未來也會持續帶領台灣遊戲優秀的開發作品,走向國際市場」。

關於全球電玩產業的商業規模與發展,各機構的統計雖有數據上的落差,但共同的結論是:電子遊戲是所有娛樂產業中最具有潛力的產業之一。 或者,根本不需要這些研究數據,只要身處在公共空間中,你馬上就會注意到大多數的人正在低頭進行著遊戲,一些熱門遊戲甚至被渲染成為全民運動,政府對於電競話題的重視更加強了這一文化現象的波瀾。

但歸根究底,相較於其他國家,臺灣電玩市場的獨特性在哪邊?本論文將不著重於台灣電玩業界的規模與發展等數據,而試圖分析台灣的電玩文化生態與玩家的遊戲習慣。台灣本身的特殊地理環境與歷史變遷,如何影響了台灣玩家的遊戲傾向與遊玩習慣,進而形成了今日臺灣的遊戲市場文化,而這一市場文化如何成為業界發展的面向與可能性?下面以三項特徵來歸結台灣遊戲市場文化的特徵:

幾乎無限制的發售規範與特殊地緣性

電子遊戲與音樂或是影片等產業均有類似的分區與審查制度,利用發售時期或是內容鎖定等方式來限制各地區的發行與代理。但在台灣,雖然政府也有相關的分級制度,明令張貼於明顯位置處,但內部遊戲內容等規範與討論幾乎沒有任何討論,也可以完全無視。

例如引起爭議的第一人稱射擊遊戲《決勝時刻:現代戰爭 2》(Call of Duty: Modern Warfare 2),在本遊戲中玩家有一幕需要扮演臥底的反派去執行恐怖活動,遊戲中對於是否可以對於射殺平民而產生了爭議。在原始的版本中,認定這個時刻玩家乃是一恐怖份子,故可以下手射殺平民;但在許多國家的版本中,「向無抵抗的非戰鬥人員進行攻擊」違反相關的法規,故此遊戲在世界各國的發售上便產生諸多不同的版本,有些國家的版本設置了許多限制:包含「如果開槍射殺平民就自動判定遊戲失敗」或「僅可攻擊武裝警備人員」等等,各種不同的限制導致了各國的發售時間有所不同;又如日本將一些格鬥遊戲的女性角色年齡設定為未成年,在一些國家中便認為這違反的兒福等相關法令而禁止發售,此外殭屍的血腋是否如同人類一般是紅色的?以及許多與宗教神話、歷史人物有關的影射或借喻,在海外不同國家發售時,都會進行修改與審查,甚至禁止發售。

《決勝時刻:現代戰爭2》
第一人稱射擊遊戲《決勝時刻》的現代戰爭系列遊戲畫面

這些關係到民俗文化與社會風俗的問題在台灣卻沒有任何限制,幾乎所有的遊戲台灣都可以第一時間與發售國同步發售,內容也沒有任何的修正與規範。更精確地說:

內容的審查和規範取決於代理商或發行商的「自由意志」,而非我們的政府的有效控管。

第一個理由,是相較於電影等其他娛樂載體可以在兩三個小時內觀看完一遍,許多遊戲不花個幾十小時可能根本無法過關,這使得審查人員不太可能從頭到尾遊玩整款作品;其次是臺灣缺乏針對遊戲與數位娛樂的審查機構與專業人員, 這一現象使台灣可以買到日本、美國、 歐洲等任何一個地區的遊戲,而且是在當地發售第一時間內取得。這是一種自由,但也凸顯了政府對於相關數位遊戲的漠視,並對此一產業缺乏真誠的認識。

本篇文章從電玩展和書展間的斷層切入,縫補電玩的商業娛樂性和文化間的關係,除了上述提及的法規與地理因素,關於台灣遊戲市場文化的另外兩種獨到觀點,請接續看下篇

封面圖片來源:photo via Mikal Marquez@flickr, CC License

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