電玩展系列報導(五)/告別菜市場,台北電玩展越來越有型
從世貿一館二樓俯瞰,攤位的設計方式與集結方式,可以發現時代真的不同了
「菜市場」,大概是六、七年級生對台北國際電玩展(後簡稱 TGS)從小到大的深刻印象。不過自 2014 年 TGS 重回世貿開始,伴隨著電競賽事、手機遊戲快速掘起及遊戲週邊精品化,到了 2016 年,獨立開發者與 B2B(business-to-business)的攤位數量創下新高,TGS 朝著多元整合的目標又更邁進一步。
仔細觀察 TGS 從 2013 至 2016 的攤位變化,不難發現以往菜市場「湊數攤位」慢慢地消失了。或許是景氣影響,神魔之塔、Sony PS 系列依舊是 2016 年展場最大焦點,菜市場廠商拼場尬人氣炒短線的情況(*註) 甚至已完全消失。
各廠商將力氣全都花在培養社群基礎上面,包含首次參展的 Ubisoft 推出情境體驗、大宇資訊睽違八年訴求溫情重返 TGS、戰車世界製作人現身說法、Twitch 直播網站實況主簽名見面會、神魔之塔 PK 擂台,再再顯示遊戲公司比拼粉絲忠誠度、開發潛在的玩家的壓力日升,這也是 TGS 的後菜市場時代大家卯足全力在做的。
* 註:網路遊戲炒短線要件:生命週期不超過一季甚至當月、遊戲設定千篇一律就像換衣服改名字、強化裝備需要儲值購買虛寶、轉蛋抽獎永遠抽不到,後衍生出 IP 遊戲,或配合電影、戲劇宣傳檔期而推出的遊戲。
電玩展的菜市場時期
TGS 雖然自 2008 年起獨立舉辦,但場地租借仍然與 3C 產品消費展各自分半,所以早年 TGS 常被戲稱為 「電玩大賣場」、「Taipei Showgirl 展」,玩家有心支持好遊戲,但廠商總只想著賣虛寶包、遊戲主機,就連遊戲經營都以短線的一季兩季為主,長期不重視玩家,參展又以 Showgirl 熱舞博新聞版面,導致早年 TGS 總是負面新聞居多,更有吵到被開罰單的紀錄。
如果你沒有親自參與過 TGS,那你對 TGS 的印象或許可能會是……。
2012 至 2013 年,TGS 為配合信義線捷運施工,短暫移師南港展覽館,雖然場地更大,卻沒有吸引更多國際廠商參展。同場地的第二年依然充滿菜市場味,更悲催的是,曾經貴為遊戲大廠的華義、鈊象電子,淪落到只能帶著極低成本的 Web Game 做聯展。至此,智慧型手機對各大遊戲平台的威脅才剛要吹起進攻號角,傳統遊戲廠商卻沒有自覺,持續炒短線的經營手法再也無法收到成效,也莫怪 2014 年起 TGS 都要靠手機遊戲廠商撐場面。
但或許是新人新氣象,台北電腦同業公會於 2013 年底改選理事長,由和碩科技董事長童子賢出任,2014 年即一掃菜市場形象,攤位更加整齊平均,短短三年 TGS 便已改頭換面。
手機遊戲、電競賽事、家用主機三分天下
隨著智慧型手機使用者爆發成長,電玩人口市場的區隔在 2014 年得到解答:家用主機、電競賽事、手機遊戲呈三分鼎足;炒短線的網遊廠商幾乎全部消失,攤位更加整齊,主題越加明顯。但下圖「獵命師 online」、「群龍默示錄」依舊被洪流吞沒,只有電競勢力有餘力對抗家用主機與手機遊戲。
記得開題我們提到,培養社群基礎是各大廠商不遺餘力在做的,也是神魔之塔可以連續三年租下半壁江山的原因。TGS 早年並不重視玩家參與感,大多透過丟禮物的方式聚集人氣,通過超級大喇叭放送噪音來拉抬聲勢,但完全無法看見遊戲本質,只知道這一攤 Showgirl 很正、贈品很多,真正想玩遊戲的人無法得到好的體驗。但神魔之塔首開不灑贈品、不跳舞的先例,透過神魔女將自身人氣帶進玩家,塑造正妹與宅男同樂的想像,即使 TGS 結束也不用擔心話題消失。
Madhead 以神魔之塔取得成功後,2015 年起開始在攤位冠上公司名稱,並推出瘋頭繞場加深玩家對 Madhead 的記憶。接著 2016 年推出新遊戲,女將數量再度倍增,學姐學妹手把手抓住玩家的心。Madhead 的掘起,對傳統遊戲廠商著實上了一課,遊戲設計、行銷到參展,都非常考驗策展能力、話題製造能力,以往的大鍋炒的方法再也行不通了,如果台灣本土遊戲公司不做出改變,遲早會消失在新聞版面上。而 Madhead 雖爭議頗多,但 TGS 近三年都需要這種攤位來增色,否則又要回到老菜市場時代了。
線上線下都 carry 的實況主
靠著 2012 年台灣英雄聯盟LOL職業戰隊取得世界冠軍,遊戲實況平台 Twitch 在台灣流量飆升,英雄聯盟實況主大量增加,因此在遊戲產業界的廣告商的眼中,Twitch 的地位持續加重。下圖為「亞洲統神 張嘉航」台灣遊戲實況界最拉風的男人,Twitch 在亞洲唯一破億次觀看的實況主,也是 Twitch 在台灣深耕的開端。
台灣首次出現因遊戲實況而爆紅的素人,帶動許多玩家投入經營實況。Twitch 首次於 TGS 舉辦實況主見面會,場地竟然被塞爆而不得不祭出百名粉絲的流量限制,足見實況主在電玩產業的廣告影響力不可同日而語,也成為新的社群力量模式,與神魔之塔類似的以人帶人拉抬人氣。但 Twitch 觸角更廣,不限平台皆可直播合作,往後在 TGS 的角色會非常重要。
*註:遊戲實況直播,是一種將個人遊戲畫面即時串流播放的媒體型態,玩家透過實況培養觀眾群與人氣,吸引電玩週邊廠商贊助或玩家訂閱捐贈,長期成為一種工作型態。
睽違八年,大宇回歸!
2016 年最大驚奇:八年不見的大宇回來了。自 TGS 獨立舉辦開始,大宇就沒再參加過了,老玩家應該都知道,大宇歷經網路遊戲經營未果,轉而深耕中國市場,八年來大家都以為大宇不會再重視台灣市場,沒想到 2016 年大宇復出 TGS。
為了重新打回台灣市場,大宇在 PS4 平台打造全新系列軒轅劍故事,企圖找回老玩家目光。仙劍之父姚仙(姚壯憲)透露,大宇希望 IP 授權多元化,確保每個粉絲都能用自己喜歡的方式支持遊戲,也是社群基礎培養為出發點去考量,更是國際化思維的開端。回到台灣的大宇似乎更不一樣了,令人期待往後他們可以年年參展,並更加重視玩家。
電玩展新樣貌:社群式策展、重視玩家需求、VR
製作「刺客教條」系列而聞名的 Ubisoft 今年首次參加 TGS,攤位設計同樣訴求互動體驗,不只有道具和場景提供拍照留念,體驗環境管制亦相當講究,沒有實際排隊進場完全不可能知道葫蘆裡賣什麼藥,依然呼應開題所道,培養社群基礎為主的策展方式將成為主流,以往大鍋炒熱場子的方式真的淘汰了,未來也期待有更多國際性廠商加入。
在 TGS 場中,唯一可以靠著裝置藝術讓大家知道攤位在哪的,當然就是連續兩年參展的「萬代南夢宮 BANDAI NAMCO」(後簡稱萬代)。有時候你真的會以為擁有世界上最賺錢 IP 海的萬代根本就是 IP 界的哆拉 a 夢,各種你想要的 IP 商品都有辦法端出菜色,不論是動漫遊戲或週邊通通能滿足粉絲需求,今年更邀請了十三位製作人、七名聲優、兩位歌手,其中更包含「T.M.Revolution 西川貴教」來台互動,同樣是為母公司擔當鞏固台灣粉絲的任務,更顯示台灣玩家長期對遊戲品質的要求及回饋得到了回報。
索尼娛樂(SONY PlayStation)今年是有史以來規模最大一次參展,還特地開闢 VR 專區,其中,樓中樓的設計也是首次出現在展區。其實 SONY 從 2015 年打出的全新口號「無所不玩」,就知道 SONY 為了對抗手機遊戲陣營會持續加深經營 PS4 的市場,VR 頭盔的發表便是一大里程碑。雖然過去推廣的 3D 遊戲並未成功,使得市場對 VR 抱持觀望態度,但通過現場試玩體驗後,可以感受到 SONY 已經準備好了,至少,VR 頭盔在 PS4 平台上一定會有力道。
總結 2016 年的 TGS,會感受到前所未有的舒服感,參展廠商不僅佈置用心,活動更超越期待,更令人興奮的是台北「國際」電玩展,終於出現了越來越國際化的雛型。更甚者,經過 2015 下半年景氣寒冬,雖然電玩產業的霸主來來去去一直換人,玩家終究是熱情的。而各國也開始共襄盛舉,將每年世界上第一個 Game Show 當作起跑點,相信持續保持並再改進細節,TGS 可以與台北國際電腦展(Computex Taipei)成為台灣躍上國際版面的兩大展覽,洗刷南港菜市場的遺憾過去。
封面圖片來源:台北國際電玩展(拍攝:PanX)
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