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虛擬實境(Virtual Reality)是什麼?|PanX 每週單字

在網路社群普及的今日,我們已非常習慣在虛擬世界工作、接受資訊,幾乎所有的服務都已在線上生根。更極端一點的說,現實中的肉體只是維生所必須,虛擬世界才是現代人的生活重心。然而無論螢幕中的世界如何高速發展,虛擬與現實始終隔著一道牆,讓人們得以清楚劃開兩個世界的界線。

不過這樣的狀況,將隨著今日我們所要介紹的虛擬實境(Virtual Reality,簡稱 VR)技術的普及而被打破。

什麼是虛擬實境?

虛擬實境是利用電腦模擬進而產生的三度空間虛擬世界,透過專用的穿戴裝置(如頭盔、眼鏡),透過視覺、聽覺、甚至是觸覺讓使用者有身歷其境的感覺其中包含三個重要的元素:

  • 融入性(Immersion):必須是 3D 立體空間。
  • 互動性(Interaction)
  • 想像性(Imagination):使用者可以自由在此空間中遊走,並與空間中的事物產生互動。
Maurizio Pesce
圖片來源:photo via Maurizio Pesce@Flickr, CC License

在使用者於現實世界中進行移動時,配備 VR 的電腦可立即進行運算,回饋至虛擬 3D 場景中。其可能應用的領域廣泛,例如:

  • 娛樂:電腦遊戲、電玩演唱會球賽等等,當然還有最被關注的成人影視產業應用
  • 教育:虛擬博物館、立體教學、虛擬科學實驗室、生活教育
  • 醫學:外科手術、身體復健、遠程遙控手術
  • 訓練:飛行、駕駛、運動、機械人操作模擬
  • 軍事:飛行模擬、各種武器操控及軍事演習
  • 商業展示:旅遊、房仲看屋、汽車產業、新聞媒體

市場現況

VR 技術就跟許多現有的科技產品一樣,其概念早在 5、60 年代就曾出現在科幻作品中,80 年代後學術界則一直都有相關技術的實驗以及小規模的試用,近年的爆紅只是技術與成本終於到位,能夠走入一般消費者市場後的成果。

市場上首開 VR 產業風氣的當屬 2014 年被 Facebook 以 20 億美元天價收購的 Oculus VR,第一代產品--Oculus Rift DK1 在 2012 年以募資的方式推出,受到了大量早期試用者們的歡迎,也引起了市場的熱潮與注意,至今仍在不斷推出改良過的產品。 Oculus Rift 的出現,不僅吹響了 VR 技術由實驗室走向大眾的號角,也為軟硬體都日漸飽和的行動裝置市場帶來了一股新氣象。

意識到 VR 技術可能成為繼手機後下一個資訊與生活重心的載體,越來越多廠商投入這個領域。根據市場研究公司 Digi-Capital 分析,在過去幾年,VR 產業的估值高達 130 億美元,2016 年 VR 產業也毫無意外地被捧成為最火熱科技概念股之一,硬體方面由少數科技大廠競逐,內容與軟體則群雄割據,多篇向遊戲與影音的開發。

圖片來源:Digi-Capital
圖片來源:Digi-Capital

市場上可見的產品大致上可分為以下兩種:

  • 360 度影片

Youtube 為首,近年許多廠商都會透過 360 度影片在社群平台上宣傳自家產品,原因是成本最低,又有足夠的傳播效果。雖然不是真的 VR 裝置,但 360 度影片可說是人們踏入虛擬實境的敲門磚,也是建立使用習慣的重要媒介。

  • Cardboard 型廉價 VR 外殼:

Cardboard 型 VR 的概念,主要是透過將手機放進紙板模組做成的外殼中,播放360度影片或程式,達到虛擬實境的效果,其中以 Google 免費開放零件資訊的 Google Cardboard 最具代表性。其產品沒有特定的製造商或供應商,而是透過建立玩家社群,鼓勵一般人用容易取得的零件自行組裝。

在更多高畫質的殺手級軟體誕生之前,廉價又能滿足嘗鮮感的 Cardboard 對於消費不起高價 VR 裝置的使用者而言會是很有吸引力的選擇,也是推廣 VR 體驗的重要推手。

指標性 VR 裝置

除了上述的 Oculus RiftSamsung 也透過與 Oculus 公司合作,打造出了能與自家旗艦手機搭配的 Gear VR放入手機的方式其實比較偏向 Cardboard ),雖然功能較為陽春,但相比 Oculus 定價(599 USD 頭盔+ 1000 USD Oculus-ready 電腦),3000 多塊台幣就能買到的高 CP 值對於非重度玩家的民眾相當具有吸引力。

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Gear VR(圖片來源:photo via Samsung Newsroom@Flickr, CC License)


在高階市場方面,在手機市場失利的 HTC 與 Sony 都將推出屬於自己的 VR 裝置,與 Oculus 一決雌雄。分別是標榜高品質真實度與臨場感HTC Vive 以及以豐富遊戲為賣點的 Playstation VR

VR 是美好的泡沫?還是下一個改變世界的產品?

自虛擬實境熱潮席捲全球以來,認為 VR 產業只是下一波科技泡沫的呼聲從沒少過,但較為樂觀的投資人則認為 VR 的長遠發展已得到市場肯定,2016 年將會是資本大舉進入 VR 市場的一年,其中又以影視和遊戲最為熱絡。

圖片來源:
圖片來源:Digi-Capital

不過市場上龍蛇雜處也是不爭的事實,全球約有 400 多家不同性質的  VR 公司正在進行首輪的廝殺。雖然指標性的硬體已經逐步成熟,但內容方面 VR 影音產業目前還缺乏一個像 YouTube 一樣的龍頭平台,影音內容的產製也尚未標準化。為此 Oculus 成立了 Oculus Story Studio,專門研究 VR 動畫電影敘事技巧,許多小公司也積極投入 360 度影片的體驗研究。

圖片來源:VBprofiles
圖片來源:VBprofiles

或許 VR 並不像泡沫般脆弱,但市場短期內過高的期待確實讓相關產業面臨到壓力,例如人們總是想像 VR 中的世界是自由且無所不能的,但自由、複雜伴隨著暈眩不適的問題,現階段 VR 在舒適與操控複雜度的取捨上還有許多進步的空間。

如同 10 年前的網路影音產業,VR 在找到成功商業模式與更多第三方開發者之前勢必將度過一個寒冬,就連 Oculus 創辦人 Palmer Luckey 也常說:「VR 離成為大眾裝置還有很長一段距離」,現在的 VR 就像 2007 年的 iPhone。也因此需要大量資金的挹注,幫助相關產業找到自己的媒介特性,讓內容製作的速度得以跟得上硬體技術的發展,並融入一般民眾的日常生活。

 

參考資料:

封面圖片來源:photo via BagoGames@Flickr, CC License

關於作者


喻守謙

PanX 實習編輯。早上反社會,晚上倒垃圾的窮困好青年。
想把語言當做思考工具,但最常做的就是拿來上緊自己的螺絲而已。

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