電玩展系列報導(六)/電玩產業的過去、現在和未來
現今全球電玩玩家超過 18 億人、市場規模約 3 兆台幣,而你也是其中之一,還貢獻了不少嗎?
1940 年的紐約,Dr. Condon 向世人介紹第一台電子遊戲機,隨著往後的科技發展和商業化,電玩和科技生活從此密不可分。不論是電玩主機、掌上型遊戲機,還是電腦遊戲,不同載具上的電玩一直維持著穩定的發展,近年崛起的行動科技更是掀起了電玩產業的一場革命,玩家結構也重新洗牌,不過至今唯一不變的是:電玩產業發展仍是全球獲利最高的產業之一。
不斷翻新的電玩產業
回顧電玩歷史,第一台電玩機器在 1940 年時便已問世,不過一直到了 1967 年的「Brown Box」,電玩機器才真正成為量產的商品。在這同時,遊戲教父 Nolan Bushnell 所創立的雅達利電腦公司(Atari),開始推出許多款家用電子遊戲機和街機,這一記先發也帶動其他科技公司投入電玩發展,並引領我們進入了被稱為「街機的黃金年代」的 1970 年代。
在這之後,網路科技和個人電腦日漸盛行,電玩也因而打開嶄新的一道門。以電玩主機來說,Xbox Games 市集和 Wii 商店頻道這些線上通路,改變了玩家購買遊戲、升級軟體,以及與彼此互動交流的方式,電玩不再那麼單打獨鬥,轉而走向社群共享。而個人電腦對電玩產業的衝擊又更大了,和過去的電玩主機比較起來,電腦遊戲的故事線和對戰方式又更複雜刺激,個人電腦的普及也使得玩家更容易和他人分享交流,更催生出電子競技(eSports)的發展。
全球電玩市場現況掃描
將視野拉回近年的電玩產業,整體看來,電玩市場是蒸蒸日上的。其中最顯著的差異是行動遊戲,智慧型手機自 2007 年開始撼動全球的科技生活,類似「掌上型」概念的行動遊戲逐漸取代了掌機,同時也將電玩產業拉拔到過去抵達不了的境界。不過,根據知名遊戲數據調查機構 Newzoo 的調查顯示,電玩整體市場雖看漲,掌機和電玩主機的市場比例卻在下降當中, 預估行動遊戲(32%)甚至可能在今年(2016)超越電玩主機(25%)。
行動遊戲自 21 世紀初登場後,便以驚人的速度不斷超越其他平台的市場比例,極有可能在一年內衝破 1 兆台幣。不過,當行動載具成為電玩主要平台時,行動遊戲就是萬靈丹嗎?以紅遍大街小巷的憤怒鳥 Angry Birds 來說(沒玩過憤怒鳥別說你用過智慧型手機),其開發商 Rovio 曾在一年內(2012 年)賺進 60 億台幣,更於 2014 年突破 20 億下載數。然而,這幾年的好光景消失得卻很快。即使 Rovio 努力發展品牌、發行實體玩具、拍電影,甚至建造主題遊樂園,營業總額仍不斷下降、裁員消息頻傳,成長曲線就如投出去的憤怒鳥一樣,回不去了。
不過值得注意的是,儘管行動遊戲來勢洶洶,電腦遊戲市場卻沒有因此流失掉龐大的玩家族群,尤其透過近幾年線上遊戲所帶動的實況直播和電競賽事,使電腦遊戲持續保值四成的市佔率。
隨著實況的觀眾數量增加、Youtube 及 Twitch 等轉播平台的興起,較受歡迎的實況主不但一躍成為網路名人,還能藉此賺取高額的收入。而電競賽事甚至逐漸被視為一項獨立的產業,在歐美地區,有約 4770 萬人參與或收看電競比賽。那台灣呢?2012 年,來自台灣的電競隊伍台北暗殺星(TPA)曾在《英雄聯盟》世界大賽中贏得冠軍,更刺激了大眾和政府對電玩的關注。
台灣電玩市場:行動遊戲的黃金年代?
行動遊戲市場的大幅成長,在東南亞國家中是最為明顯的。而台灣的遊戲市場產值,在近四年裡也一直維持成長趨勢,雖然線上遊戲衰退了近 50 億台幣,行動遊戲卻成長了 70 億的獲利,更在 Google Play 的收入全球排行中奪下第五高的驚人紀錄,在僅有數百萬行動遊戲玩家的台灣,竟然創造如此高的銷售額,令人更加期待未來的發展。
電玩產業的未來:屹立不搖,還很好玩
隨著科技的大爆炸,同時也推展出電玩更多的可能性,近年來國內外廠商更開始對智慧裝置和虛擬實境(Virtual reality)研發並應用到電玩上,即使這類技術尚未普及,但無論電玩體驗又將被改寫成何種別於過去的樣貌,唯一能肯定受歡迎的遊戲是:好玩的那一種。
參考資料:
- The History Of Gaming: An Evolving Community
- Rovio Layoffs Prove Mobile Gaming Is an Industry of One-Hit Wonders
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