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08/23 - 任天堂與矽圖聯手開發任天堂 64,掀起電玩革命

還記得利用動態鏡頭,跟著瑪利歐上山下海、突破重重難關,只為拯救公主的任天堂 3D 遊戲大作 - 《超級瑪利歐 64》嗎?

這款遊戲不僅創下自 1996 年發行後,共 1100 萬部的銷售佳績,更和在 1998 年發行的大作 -薩爾達傳說-時之笛》,共同被譽為電玩界的史詩級鉅作

那這兩項遊戲的共通點是什麼呢?他們搭載的是同一款世紀性的遊戲主機 —— 任天堂 64

1996 年「任天堂 64」於日本正式發行。由於任天堂與美國矽圖公司(Slicon Grphic Inc.)的合作,讓任天堂 64 擁有超越早期主機的 3D 圖顯技術及運算速度,並與 PlayStaion 與 Sega 等電玩大廠展開廝殺,掀起電玩界的一陣腥風血雨。

然而,這段合作關係並不像你我想的那麼平順 —— 最早任天堂可能不是矽圖公司的第一合作候選人?

《薩爾達傳說:時之笛》席戲畫面。圖片來源:Youtube 遊戲畫面截圖。
《薩爾達傳說:時之笛》遊戲畫面。圖片來源:Youtube 遊戲畫面截圖。

Nintendo & Sega, 要選誰?

矽圖公司是在圖像視覺化及超級運算領域中長年來的霸主,當時他們挾著 MIPS R4000(64位元迷你處理器)技術,以低耗電量及低於市價至少一倍的成本優勢,尋求在電玩產業的合夥關係,而 Sega 正是矽圖公司的首要合作目標。

矽圖邀請到當時 Sega 的 CEO —— 卡林斯克(Tom Kalinske),與他的硬體團隊一同到矽圖公司參觀產品原型,但後來卻不了了之。有傳言說,由於原型尚未解決的硬體問題及相容性,讓 Sega 並未與矽圖有進一步合作;但任天堂卻駁斥這樣的說法,認為是因為他們比起 Sega,矽圖與任天堂合作將帶來更大的商業利益,而《微型處理器報告》Microprocessor Report)的發行人 —— 史雷特(Michael Slater)也曾指出:

 矽圖與任天堂合作的原因只有一個 —— 任天堂將帶著矽圖,達到連做夢都沒想的市場成交量。

任天堂 64 vs Sega Saturn 遊戲機。圖面來源:Youtube 影片截圖。
任天堂 64 vs Sega Saturn 遊戲機。圖片來源:Youtube 影片截圖。

攜手打造電玩世代

任天堂與矽圖於 1993 年 8 月 23 日對外正式宣佈合作關係,任天堂取得了矽圖授權的 3D 圖顯技術,並提供矽圖許多軟體及應用程式,而為了研發任天堂 64,代碼為「Project Reality」的計畫也自此刻誕生。

這次合作也是 MIPS 64 位元 的 精簡指令集運算(RISC)技術 ,首次運用在電玩產業上。利用 RISC 技術的遊戲機,可比早期 16 位元的電玩遊戲運算速度快上十倍,而矽圖的虛擬三十二位元顏色系統,可將遊戲畫面提升到如《侏羅紀公園》電影等級的畫面精緻度。

此外,赫赫有名的卡匣技術有著比當時 CD-ROM 光碟快上 200 萬倍的讀取速度,且卡匣不易拷貝及製造成本相對高,也是任天堂防止盜版的策略之一。(但卡匣成本比光碟高,也是後期任天堂在市場上勢微的原因之一。)

矽圖公司圖像技術公開展示。

合作關係正式發酵

以強大的 3D 圖像技術及遊戲者體驗著稱的任天堂 64,最後以與 199.99 美元進入市場,並在三天內創下近 50 萬件的銷售量,甚至造成玩家為搶購任天堂 64 而在店裡大打出手的瘋狂現象。

隨著任天堂 64 的熱銷,用戶們產生龐大的遊戲內容需求,也間接帶動市場對圖像技術及軟體設計師的大量需求,而在全世界有七分之六的軟體人員訓練中心都集中在北美的狀況下,矽圖也希望將軟體培訓模式複製到澳洲等地,藉此發展更多國家的軟體實力。

或許距今二十年前的遊戲畫面,對上現在的 PS4、Xbox One 等根本是小巫見大巫;但一台遊戲機,能在玩家心中佔有多重要的地位,不在於它畫面多精緻、系統多流暢,更重要的是它搭配什麼樣的經典遊戲,帶給玩家一生難忘的回憶。

《瑪利歐 64》遊玩畫面。

 

參考資料:

 


老闆學校講座國際場

《硬體創新點子出來後,然後呢?/ New idea for hardware comes up, and then?》

新創團隊或許都曾面臨相同的問題:如何面對國際市場的廣大與不同?尤其硬體創新團隊更面臨實體銷路、通路等問題。身為硬體創新小團隊,要如何在沒太多資源的情況下,以小蝦米之身對抗大廠鯨魚?然而,或許我們也看到不少國外硬體新創團隊成功走出一片天,難道國際團隊就真的比較吃香?

另一方面,自從 IoT、Maker 技術一詞大量被搬上檯面後,似乎人人都可以透過軟體、改變製造技術來硬體創新,製造出又酷又炫的產品。但卻逐漸看到各種募資失敗、無法正常出貨等新聞,最終,硬體創新只是一場夢?身為小團隊在沒有大量資本下,要如何製造原型(Prototype),快速檢驗自己的想法?從點子到實現,需要花費多少時間?當團隊成功出貨後,又要如何延續之後的銷路,將商品銷售到全世界?如何再利用第一批的顧客名單?

2017 年老闆學校講座,我們邀請到專注於 VR 領域穿戴式裝置的美國新創團隊「Machina」,跨海與臺灣快速試製團隊「美鈦國際」及工研院主導的硬體媒合平台「Tripple」(快速試製中心)分別一起談論國際新創團隊是如何突破市場的界線,操作國際市場,把商品銷售到全世界,他們是怎麼從點子到概念商品化?並找到快速試製供應商?如果你也好奇,7/20 歡迎一起來和我們聊聊《硬體創新點子出來後,然後呢?》

 

封面圖片來源:Hamish Duncan @flickr , CC 2.0

關於作者


Liang

PanX 實習編輯,期望能將「寫」與「做」集於一身。

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