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0813-「吃我一記波動拳!」90 世代的回憶「快打旋風 2」超級任天堂版上市

現代人瘋手遊,那 90 年代的年輕人都在瘋什麼呢?那時候網路遊戲還不盛行,電動玩具店成了放學下課的直奔地點,不然就是趁大人不在家,偷偷打開家裡的遊戲機……到底是什麼遊戲,可以如此讓人欲罷不能呢?螢幕上,兩位格鬥家展開激烈搏鬥,一下左閃、一下右躲、飛踢!再來使出必殺技「齁溜拳」!

嘩!對手倒地,贏得勝利。你憶起似曾相識的格鬥遊戲:「快打旋風」了嗎?

1993 年的今天,是風靡全球的《快打旋風 2 加速版:超級格鬥》(Street Fighter II’ Turbo: Hyper Fighting)發行家用遊戲機「超級任天堂」SFC,或稱 SNES版本的日子。

(註:日本搶先於 1993 年 7 月發行,北美上市於同年 8 月 13 日,其他國家則是同年 10 月。)

封面圖片來源:World of Longplay 影片截圖。
封面圖片來源:World of Longplay 影片截圖。

快打旋風的起點與帶起的風潮

卡普空公司(Capcom)莫約在三十年前推出第一代《快打旋風》,規定玩家必須在有限時間內設法讓對手的遊戲角色生命值歸零。它建立了血槽( HP 值)、攻擊防禦、必殺技、回合制等格鬥基礎元素,也讓玩家體會了和真人對戰的樂趣。當時多數大型電玩機台仍以射擊或動作等單人遊戲為主,因此這種能雙人對打的格鬥遊戲玩法著實令人耳目一新,也開啟了當代格鬥遊戲的熱潮

而在大型機台上發布的《快打旋風》第二代,改良第一代操控上的缺陷,遊戲變得更流暢,變得更臻成熟。除了主角隆(Ryu)之外,本田(E. Honda)、桑吉爾夫(Zangief)、塔爾錫(Dhalsim)、布蘭卡(Blanka)等經典角色,都在這一代正式登場。因為對戰變化性多端和遊戲體驗都明顯升級,讓《快打旋風 2 》大獲成功,全面攻佔電動玩具店的街機,多少人排隊只為體驗格鬥快感,「一機難求」。

《快打旋風》中的各種招式如昇龍拳、波動拳,和角色形象已深深印在人們心中。圖片來源:World of Longplay 影片截圖
《快打旋風》中的各種招式如昇龍拳、波動拳,和角色形象已深深印在人們心中。圖片來源:World of Longplay 影片截圖

卡普空眼看勢頭正熱,於是趁勝追擊,在 1992 年到 1993 年之間陸續為《快打旋風 2 》推出各種優化與加強版,並強力耕耘家用機平台的市場。使得第二代的衍生版本,成為《快打旋風》系列中數量最多的。其中,快打旋風 2 的家用機加強版(Champion Edition)是該系列的經典,雙方可以使用同一人物對戰,是格鬥遊戲中首次加入「2P人物」(兩位玩家可以選相同角色,故遊戲中以顏色來區分玩家 1 和玩家 2)的概念。而家用機加速版(Turbo),則在加強版的基礎上加快遊戲速度,調整各人物的必殺技,大幅提升遊戲爽感。

於是,快打旋風第二代就這麼占領了家用遊戲機市場。二代 SNES 加速版累積銷量達 410 萬套,而二代 SNES 加強版更大賣 630 萬套,是卡普空公司歷年來的銷售榜季軍。

快打旋風 2 加速版,遊戲勝利畫面。圖片來源:Gunter Panzerfaust@flickr, by CC 2.0
快打旋風 2 加速版,遊戲勝利畫面。圖片來源:Gunter Panzerfaust@flickr, by CC 2.0

即使時代改變,玩家格鬥魂不滅

殘酷的是,街機熱潮於千禧年後逐漸退燒,格鬥遊戲的聲勢也開始走下坡。之後,卡普空公司高層不認為這遊戲還有利可圖,於是終止快打旋風系列的後續開發。

但多虧了公司製作人小野義德堅持重啟,《快打旋風 4 》在 2008 年融合 3D 技術重現原作風格,畫面的精美華麗度都提升了一個檔次。玩家們非常捧場,讓第四代又賣出超過 300 萬套,才讓卡普空繼續重視這款被自家人塵封許久的作品。

經歷了時代變遷與格鬥遊戲沒落,唯有快打旋風系列仍屹立於市場中。各代遊戲不斷經過重製,甚至登陸了近代的遊戲機 PS 、 Xbox 平台。而集合不同國家的開發團隊所製作的第五代快打旋風(Street Fighter V),也在 2016 年問世。

科技在進步,遊戲風格會改變,但不變的是世代玩家們心中,蠢蠢欲動的格鬥魂。

 

參考資料:

封面圖片來源:World of Longplay 影片截圖。

關於作者


Pa Chuang

PanX 實習編輯。

左手文、右手理,舉頭三尺想社會。不擅長二元對立,解決問題需要理性與感性並用。

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