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「最精彩的,是玩家自己的想像」─ 獨立遊戲《說劍》的抽象哲學

和許多獨立遊戲開發團隊一樣,打造出《說劍》的日頭遊戲,開始也是憑著一股對遊戲的熱情,走上獨立開發這條路。

陳禮國與陳嘉祐兩位創辦人過去曾是同一間遊戲公司的同事,因為對獨立遊戲的想像與願景相符,決定一同出走,在 2012 年成立了日頭遊戲。在首件作品 ─ 復古動作遊戲《策馬入山林》受到不少國外媒體及玩家好評後,因緣際會地,他們在 Game Jam 賽事「Indie Speed Run」中遇見了日頭遊戲的現任美術 Allen,氣味相投的三個人決定攜手開發新作品《說劍》。

「那時我們各自都有正職工作、還要帶小孩,但仍然每週末相約咖啡廳進行開發作業。從寫下第一張設計稿到正式上架,也就這樣過了兩年。」陳禮國說道。他並在今年的台北遊戲開發者論壇中,分享《說劍》的開發始末、創作歷程,以及過程中所有正確與錯誤的抉擇。

圖片來源:PJ H 攝。
圖片來源:PJ H 攝。

《說劍》之初:用真武俠夢,展現劍的層次之美

《說劍》是一款武俠背景的動作遊戲,從一名畢生鑽研劍學的武者出發,遊戲中每把劍都有不同用法與招式,畫面以抽象方式呈現刀光劍影,讓玩家得到宛如真正在揮劍一樣的感受。

遊戲的概念源自陳禮國對武俠小說的熱愛,「家裡那套金庸在國小畢業就看完了,也因為喜歡武俠,便開始想像武俠在遊戲中是什麼樣子」。雖然市面上早已不乏武俠遊戲,但實際上過招卻缺少戰鬥感與動作感的著墨,反而顯得一點都不「武俠」,陳禮國說,電影中的東方武俠與自己的理想較為接近,「像是《新龍門客棧》、《黃飛鴻之二:男兒當自強》就非常符合我的想像,不是你打我我打你、看誰能承受最多攻擊而已,而要看武功的高低和深度」。

而對於《日頭遊戲》這樣人力與資源偏低的團隊來說,難以做到精美的畫面、流暢的動畫,也設計不出漂亮的動作,於是決定只展現最核心的內涵 — 刀光劍影。簡化武打場面元素,抽離背景與人物,只留下劍客充滿速度的對決瞬間:

「就像武俠小說一樣,就算只給文字,讀者一樣可以腦補。我們就給玩家一點文字、一點圖畫想像、一點動作挑戰,讓過招抽象化」。

受到金庸武學概念的啟發,陳禮國最初在設計文件裡寫下「讓玩家感受劍的層次之美」作為目標。而劍的層次之美出自《神雕俠侶》中,楊過來到孤獨求敗的劍塚,看見了無名利劍、紫薇軟劍、玄鐵重劍與腐朽木劍,雖然只簡單地帶過四把劍的故事,但深受感動的陳禮國認為,「這就是金庸小說裡最美的地方」。

陳禮國也透露,靈感必須透過吸收大量作品來累積,「設計就是看很多書、玩很多遊戲,把這些概念拿出來,放到自己的遊戲裡融會貫通」。以《說劍》裡的對決方式來說,「金庸幾百幾千種的招式很難在遊戲裡表現,過招便採取古龍的瞬間決勝法,畢竟只有拳擊機才能真的感覺內力(笑),但手機可以使玩家感受到速度」,其他玩法也參考了漫畫《神劍闖江湖》、《烙印勇士》,與遊戲《水果忍者》、《Maya Quest》等作品。

陳禮國所繪的《說劍》手稿,圖片來源:Lafu 攝。
陳禮國所繪的《說劍》手稿,圖片來源:Lafu 攝。

細部剖析《說劍》的開發歷程

  • 堅持最初目標,是好事還壞事?

《說劍》最後成果與剛起步的設定相符一致,從「玩法」到充滿書法元素的「頁面選單」都表現了文化特色,雖然他們也曾反問自己:「一定是這幾把劍嗎?雖然遵照金庸劍的層次之美,但呈現給玩家的順序一定是這樣嗎?」但仍因金庸小說的內涵太過經典而不做更動。現在再回頭看,陳禮國認為這個堅持反而讓遊戲失去更多可能和歸屬感,多看其他作品是好事,但也要不時地對目標保持懷疑。

  • 抽象表現是雙面刃

陳禮國不諱言,「抽象」不但能表達武俠精髓的理想,從團隊的資源來看也非常地省工,但當遊戲要推給歐美玩家時,這項優勢反而變成一件危險的事。寫意的風格容易使外國玩家一頭霧水,因為文化隔閡使得這些概念難以用字彙表達,「武林」的內涵也難以用語言簡單地傳遞。

《說劍》美術設計過程,圖片來源:Lafu 攝。
《說劍》美術設計過程,圖片來源:Lafu 攝。
  • 遊戲難易度的彈性

為了尊重玩家時間,他們把《說劍》濃縮成幾小時精彩而短暫的遊戲,也設計了三種難度供玩家挑選,但是「玩家選了不合適的就很糟糕,因為很少人會更換難度重玩一次已經體驗過的故事」。若能有重來的機會,陳禮國會選擇只會做「普通」等級,再加上額外較困難的挑戰,不論是一般玩家還是高度玩家都能被滿足。

  • 非專職開發團隊的專案管理

「『Done when it’s done』這種話講起來很屌,但做起來其實不屌(笑)。《說劍》本來預計兩個月完成,結果做了兩年,專案管理是我們做最差的地方」。陳禮國強調,由於日頭遊戲並非專職開發,首先應從團隊中討論出對遊戲的明確共同想像和主要任務,再來確認成員可以付出的時間和心力,並訂定規則與專案時程。

  • 測試對象選擇

重度玩家會認為《說劍》很有趣味,但對輕度玩家來說,若無法在短時間內得到成就感,馬上就會放棄了。「團隊過去找來測試的都是很會玩遊戲的人,也因此沒有儘早發現問題,建議要讓不同性質的玩家測試,避免只找開發者和 hardcore 玩家」。

  • 下標的藝術

中文的標題《說劍》具有意境,但英文《The Swords》就太平凡簡單了,而太過普通的名稱可能帶來糟糕的後果。由於 App Store 是透過人氣來演算排列,剛上市的《說劍》還沒有熱門度,就連關鍵字搜尋也找不到,還是一直到獲得蘋果推薦才有改善,團隊這才鬆了一大口氣。陳禮國以在國際上受到許多注目的獨立遊戲《Manifold Garden》解釋,「這麼特別的遊戲,都大動作從《Relativity》改名為《Manifold Garden》,其他小遊戲的名字記憶點若不夠,一下就消失在海量遊戲中,也無法搜集評論回饋」。

  • 克服害臊、練習推銷

「怕打擾別人,但最後就是沒人知道你的遊戲」,陳禮國指出,除了要主動尋找真正喜歡這款遊戲的對象,還要練習如何介紹自己的產品,把遊戲最好的部份表現出來。

  • 主動尋求合作與資源

向外擷取資源是非常關鍵的一環,作法包含參賽、參展,和主動合作等等。他提到,參賽獲獎不但可以放在遊戲敘述中增加光環,獎金甚至足以支付外包費用;而參展則能夠累積曝光和試玩機會。至於跨界合作的可能性就更多元了,以《說劍》為例,「遊戲中的書法字是親戚寫的,音樂是尋求愚人夢想音樂工作室的授權合作,字體則由中國雲南的新帝字體公司授權,也不斷地請同為開發者的朋友幫忙做測試」。陳禮國認為,如果當初沒有這些朋友與單位的協助,便無法激發這些合作機會,也沒有現在的《說劍》。

幸運地是,雖然《說劍》的創作過程比原來預期的漫長,但兩年的努力與對美感、風格的堅持,讓遊戲在今年 2 月上架後獲得了許多獎項的肯定,更受到《紐約時報》的推薦。陳禮國也希望透過《說劍》的經驗分析,帶給其他小額開發的獨立團隊不一樣的視野、彼此借鏡。

封面圖片來源:PJ H 攝。

關於作者


PJ H

PanX 工讀編輯,不是 3C 迷,也非科技專家。希望人類、環境和科技能好好相處,太冷就待在家,太累就睡一覺,眼壓高就先別看螢幕。

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