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《OPUS 地球計畫》:做遊戲三大心法,謙卑、理解與驗證

自 2013 創立的臺灣獨立遊戲公司「Team Signal」,比起一般主流遊戲商,製作的路線在美術、玩法上都獨樹一格,過去曾推出《Castle Rider》、《Hyper Square》與《蚯蚓煉金術》等作品,皆獲得相當好的成績。最近,他們更以主軸為探索宇宙與劇情體驗、累積了百萬下載量的冒險遊戲《OPUS 地球計畫》入圍國際行動遊戲大獎之「最富意義遊戲」(IMGA – Best Meaningful Play),並奪得 Casual Connect 評審團大獎。

Team Signal 共同創辦人,同時也是《OPUS》製作人的李思毅,以「傳遞感動怎麼這麼難?─《OPUS 地球計畫》的開發與發行經驗分享」為題,分享這段六個月的開發經驗,並探討如何成功地規劃與執行「感動人心」這件事。

圖片來源:PJ H 攝。
圖片來源:PJ H 攝。

遊戲創造感動:浩瀚探索,使人從寂寞到富足

「聽著,麗莎,我們不可能找到地球的」

《OPUS》的背景發生在數百萬年後的未來世界,消失的地球與人類也已成為無法被證實的宇宙神話,機器人艾姆(Emeth)為了完成與麗莎博士的約定,使用望遠鏡來探索宇宙及尋找地球。

遊戲的目標是:以探尋地球為主題、感動為訴求的敘事遊戲。李思毅強調,「感動」和「好玩」是不同的,當時在黑板上寫下一句「浩瀚探索使人從寂寞到富足」,期待玩家在浩瀚的世界中,透過探索讓內心深處從寂寞昇華到美好的狀態,也希望以遊戲證明這件事是可行的。把遊戲時間設定為兩小時,「不拼命把玩家留住,只求一個禮拜六晚上的兩個小時,玩完得到這份感動、把我們記住後,在某天分享出去」。

要怎麼滿足「浩瀚探索」這件事?

首先,創造一個強而有力且呈現出巨大對比的舞台:廣大宇宙中,坐在太空船裡頭的小小機器人。接著,是在浩瀚世界中擬出簡單的玩法:尋找類似地球的行星。當架構開始成形,再來就要訴說讓人感到同理的故事:被留下來的孩子(艾姆)希望完成前人的願望。而這三件要素融合在一起就是「舞台+玩法+可驅動人的故事=體驗」,利用綜合體驗來傳達情感,與單純刺激腎上腺素或反射神經的樂趣可就大大不同了。

但是重點來了,如何達成這樣的體驗呢?

不斷循環與驗證:市場調查、調整定位、確立目標

開發初期 Team Signal 花了大量時間在摸索玩法以外的資訊,包括宇宙知識以及市場調查。李思毅表示,前期光是研究宇宙概念就用掉了約 2/3 的時間,例如行星間或星系間的距離比例、行星與星系的命名規則等。而這些都還是找得到的二手資料,至於不知道的部分呢?就只能問市場了。

當時,團隊將玩家以「喜歡天文與否」區分成兩大塊,拿簡單的遊戲草稿讓身邊朋友試玩,但結果並沒有任何驚喜之處:熱愛天文的人覺得好玩,對天文沒興趣的人覺得無趣。李思毅針對這次調查做出反省,除了目標對象的樣本過少,也找不到夠多喜歡天文的玩家來重複驗證,便決定以大幅增加故事線來調整產品個性。「從原先只有外星人與太空船尋找某物的設定,增加了富有重要情感的女主角、反對這項探索計劃的男主角,以及女主角的 AI 人格,目的是創造更多動機來驅動玩家,同時擴大輕度玩家的量。

重新設定產品定位過後,Team Signal 與市調公司合作進行了第二次調查,得到的結果是:「四成喜歡天文、四成喜愛故事,只有一成的人感到想睡覺」。這結論不但驗證了產品方向,也洞悉出新的問題:要將目標放在天文迷玩家,還是以大量故事吸引外圍用戶?

權衡輕重過後,團隊認為遊戲是長達兩小時的體驗,即使是核心玩家也會在兩小時後離開遊戲,當玩家不具備長期付費力,若投入更多資源,對開發端即是傷害;再考慮到公司不到十人的小規模編制,缺乏足夠資源與管道來精準地投放給天文迷。歸納以上兩點,最後方向也終於確立:「混合大量故事跟天文探索的小品。喜歡天文的人會感動,但不會超喜歡;即使不是熱愛天文的人,也能被故事打動」。

圖片來源:Lafu 攝。
圖片來源:Lafu 攝。

敏捷開發:可驗證的循環,創造團隊間的完美配合

這些調整並不是輕易地說決定就決定,在不斷重新定位與遊戲一步步製作的過程中,則必須依賴敏捷開發原則,來做到「可驗證的循環」(如下圖)。

李思毅描述,「我們曾在沒有一行 Code 的狀況下做出設計,問玩家對故事性、感動度、探索度的想法;也製作過了許多種測試介面來調查探索感是否強烈。其實大部份的開發歷程裡,介面都長得破破爛爛,目的是希望在最有彈性的狀態下詢問玩家同時做修正」。

針對這個循環進一步解釋,「每個介面不能單獨成立一款遊戲,一款遊戲也是由多個彼此分開的機能所組成的,我們將專案分為故事、音樂、介面、遊戲機制和美術五大類,整合開發必須遵照可行性原則:沒有一個類別可以跑出其他太多」。舉例來說,音樂大綱寫好時,劇本就不能發展得太完整。每條支線的修改要彼此配合、互相發生,如此一來才能在不穩定的開發狀態下,使每個成員與環節達成同步修正。

在每個小循環建立好節奏之後,就能進行大循環 — 調查外部玩家是否符合期待。這兩個大小環節扣連起來就是一個可驗證的循環,也是幫助團隊創造出高度不確定性作品的好方法。

圖片來源:Lafu 攝。
圖片來源:Lafu 攝。

謙卑、理解與驗證

《OPUS》上架後得到了反應非常好的反應,下載量在半年內從 40 萬攀升到 170 萬,App Store 的評分也達到 4.5 以上。

李思毅問自己:真的做對了什麼嗎?這代表玩家覺得感動嗎?他說,不確定。

根據玩家評價再做調查,這次得到了有趣的現象:感動、故事和探索被評為重要的,以數據做進一步分析,有 28% 的玩家喜歡天文素材,而受故事感動的對象就佔了 72%。這時回頭檢視最初目標:天文當核心,以故事擴大覆蓋率。李思毅終於肯定地說:「結論吻合預期,我想我們是有達到感動的」。

Team Signal 證明了遊戲體驗可以創造感動,但背後的關鍵在於是否符合目標市場,以及遊戲是否貼近玩家心中所夢想的體驗。雖然演講題目是關於如何打造感動,但李思毅認為《OPUS》之所以成功,是因為花了很多時間理解玩家,「只要謙卑,從他們的角度來看事情,做出玩家喜歡、我們也喜歡的作品,就有能力創造感動這個詞彙」。

封面圖片截自 TEAM SIGNAL 網站

關於作者


PJ H

PanX 工讀編輯,不是 3C 迷,也非科技專家。希望人類、環境和科技能好好相處,太冷就待在家,太累就睡一覺,眼壓高就先別看螢幕。

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