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鄭暐橋的遊戲獨立開發六年夢:真正的成功,是演講者沒說的那些事

人稱「半路」的鄭暐橋在遊戲界發展已有十二年的時間,自 2004 年進入遊戲公司六年後,於 2010 年踏上了獨立遊戲開發者的旅程。致力於分享交流的鄭暐橋在經營的部落格「猴子靈藥」上,不但紀錄了許多遊戲開發過程得到的反饋與啟發,更於 2012 年推出了能夠「觸及開發者的靈魂」的著作《半路叛逃:App 遊戲製作人的 1000 日告白》。

獨立開發的旅程今年滿六年,累積到了與「叛逃之前」相當的份量,鄭暐橋便在題為「半路叛逃六年夢,一覺醒來變大叔」的演講中整理了一路以來的作品與收穫,同時檢視自己在叛逃過後也未改變的初心。

圖片來源:PJ H 攝。
圖片來源:PJ H 攝。

聚光燈下的明日之星,還是沈入大海的小石子

鄭暐橋回顧了近年來遊戲 App 開發的背景,發現整體環境的變化幅度相當劇烈。回溯 2007 年時,「App」對大眾來說還相當新鮮,國內使用者甚至對蘋果的 App Store 抱持著懷疑與卻步。但隨著越來越多國外一夕爆紅的案例,開發手機遊戲也變成一件新潮酷炫的事情,也接連帶動了臺灣的開發者與使用者,開啟一個「萬物皆可 App」的時代。

然而,趨勢漲得越快,其墜落與變動的程度可能也成正比。鄭暐橋認為現在的開發環境已不如當初,雖然仍有許多成功崛起的新星,但在聚光燈之外的 App 市場就像個亂葬岡。過去許多著手成立團隊育成、共同開發的計畫,現在大多已失敗作結;選擇「舊瓶裝新酒」的單機遊戲另外所成立的 App 部門,如今也已消聲滅跡。

而從台北遊戲開發者論壇(TGDF)、台北國際電玩展(Taipei Game Show)、巴哈市集等遊戲展覽中,便能清楚觀察到遊戲團隊的興起與殞落,隨著技術的進步和市場轉變,遊戲 App 開發也從「時髦」逐漸成為一件不那麼受注目的事了。

專業或業餘:做遊戲很好玩,但做遊戲維生並不好玩

在這樣動盪的市場上,決定要投身獨立遊戲的開發者又該如何自處呢?

首先將問題拉回「獨立開發」的定義本身,「有人覺得獨立開發就不該有商城、不該有賺錢渴望,我們應該要正正當當地做遊戲」,而對此感到質疑的鄭暐橋反而認為,「許多遊戲開發者是在尋找以小搏大的機會,可是在憤怒鳥之後,我們多久沒聽過一夕爆紅的案例?在現在的環境下,孤注一擲的心態是很不可靠的」。

首先,所有獨立開發者都應該問自己:「做遊戲開發要養活誰?」,第二步則是區分「專業或業餘」:專業的開發者不能只憑藉一股熱血,必須抱持著長久經營的心態,專案必須嚴謹明確,最重要的是 — 要能養活團隊和他們的家人;相反地,業餘開發者可能另有正職,秉持著「先做做看再說」、「做我想做的遊戲」心態,不計較成本與投入,不過反而經常能突破框架。分辨出做遊戲的目的是開發者的首要之務,一旦開始思考方向,也將直接對遊戲的實際製作產生影響。

親力親為才能體會,每段開發歷程都值得分享

而鄭暐橋也是從業餘開發者起步後,才走向專業開發者的道路。細數自 2010 年迄今的獨立開發歷程,從《藥水行動》、《邦妮的早午餐》、《邦妮早午餐 2》到《勾玉忍者》,這四件作品帶給他最大的收穫就是「做好做滿!即使財務上沒有很好的報償,但若有認真且完整地做,自己會得到回饋,他人也會看在眼裡並提供幫助」。

鄭暐橋一再強調,「真正的成功不是演講或分享裡聽到的,而是成功者沒講出來的事情」,以營收最佳的《邦妮的早午餐》來說,這款 0.99 美金的收費遊戲,不但曾經稱霸 iOS、Android 和(已消聲滅跡的)Windows Phone 三平台,也攻佔過 App 榜單的第一名,但部分下載量其實還是在「限時免費時段」堆積起來的。鄭暐橋藉機鼓勵台下聽眾,不要被動地接受所謂「成功法則」,必須考慮這些成功者的背景脈絡,更要主動思考那些沒有被說出口的因素。

在《邦妮的早午餐》成功過後,《邦妮早午餐 2》以及《勾玉忍者》的成績雖然不如剛起頭那樣大鳴大放,但也開始跳脫了遊戲界線、嘗試與跨界合作,「製作《邦妮早午餐 2》是想延續品牌並嘗試不同商業模式;《勾玉忍者》則參加了國外的 Casual ConnectGDC(Game Developers Conference)以及國內文化部的比賽,也與偶像劇合作置入」。這些經驗逐漸使鄭暐橋了解:一場演講無法完整地傳遞成功、努力或失敗,只有親力親為才能真正體會。

但這個體悟對經營部落格、出書、到處演講的鄭暐橋來說,是否有矛盾之處呢?鄭暐橋回答,他要表達的是:

「不是只有成功者才能分享經驗,做遊戲的過程永遠是最可貴、最值得分享的。不論失敗與成功,不論你是站在台上或坐在電腦前,你發現的一個 bug、一個技術改良的方法,若願意分享,對整個遊戲社群都會相當有幫助」。

https://www.youtube.com/watch?v=g6QfywZRN04

帶著初衷踏出屬於自己的半路

在這四款 App 之後,鄭暐橋談起了正在進行的新作品,開發作業已達兩年左右,耗時與過程之崎嶇更成正比,從成立開始便陸續碰上團隊內部分歧、合作方退出、成員離職與金錢糾紛等阻礙,深陷谷底深處的他甚至開始質疑:「為什麼我要經歷這些事情?我只是想好好做個遊戲不行嗎?到底要不要勸大家半路叛逃、獨立開發呢?」

這時,鄭暐橋憶起《太空戰士》帶給自己的影響,從小玩遊戲長大的他,認為過去的遊戲多是紓壓的、甚至能夠啟發玩家;但現在的遊戲卻像是一個要掏空玩家錢包和時間的「坑」,玩家成了「被玩」的對象,因此他立志要製作出一款足以致敬的遊戲。而新作品的開發道路雖然困難重重,但回首初衷:做出一款遊戲專屬自己這世代的「臺灣首款大叔系遊戲」,鄭暐橋肯定地說「我在做的是熱愛的、擅長的事,雖然半路很辛苦,但也很幸福」。

做遊戲的有趣之處在於,路永遠不只一條,你有你的半路,而我有我的。

關於作者


PJ H

PanX 工讀編輯,不是 3C 迷,也非科技專家。希望人類、環境和科技能好好相處,太冷就待在家,太累就睡一覺,眼壓高就先別看螢幕。

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