VR 來了(四)/入門篇:告訴你 VR 內容設計的重點在哪裡?(下)
作者/Ta Na,遊戲業資深開發者,遊戲產業 17 年,碩三之論文還沒寫好的作者一匹,VR 設備:PSVR、 Oculus Rift、GearVR。
VR 內容的呈現,主要還是歸納於 VR 裝置可帶來的情境體驗程度。現階段大廠牌的 VR 裝備,都具備了所謂的深度攝影機,這項裝備主要就是讓整個 VR 情境的呈現,從一個點位置進階到空間的次元,除了體驗者在空間上的定位外,與 VR 世界中的互動裝置也相對地重要許多。體驗者無法看到真實世界中手上的操控按鍵,所以在操控的設計上也需要加以簡化與構思,對照上篇所設計的 VR 內容情境,本篇的設計深度便擴展到 VR 世界的建置了。
互動性的VR
具備空間感的 VR 內容,其設計上最大的差異便是所有的內容都是利用電腦運算繪製而成,也就是所謂的電腦動畫。然而這樣的電腦動畫內容可讓觀看者在繪製出來的世界中任意移動各種角度,再也不用擔心拍攝的團隊要藏在哪裡,現實場景的燈光擺設也可以隨心所欲。及時運算的 3D 場景也可以透過觀看者的虛擬手把或手勢辨識裝置來進行互動,來達到更深一層的 VR 世界體驗。

開發比你想像的簡單
現階段的遊戲開發,與十年前仍需自製開發工具的年代比起來幸福的很多了。知名遊戲引擎 Unity 3D 與 Unreal 讓內容開發變得簡單又直覺,視覺化的場景編排,嵌入式的程式功能設定,簡易跨平台與美術素材通用的設計,這樣便利的功能都讓開發的門檻降低了許多。開發者能夠透過這樣的開發方式,激盪出更多的創意。尤其是在 VR 內容設計的時代,開發者需要能夠快速地製作出內容的雛型,並透過即時輸出到 VR 裝置,便可馬上體驗設計的情境是否良好。除了上述的兩套開發引擎外,CryEngine 與 Autodesk 的 Stingray 也都是新的開發引擎,使用不但免費,還有許多的學習資源。VR 開發者不再需要擔心如何開發內容,而是有多少時間可以趕快學習這些開發工具,才能夠趕快做出屬於自己的 VR 創作。
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好設計的關鍵
由於 VR 遊戲的設計更趨近於真實體驗,所需要的設計巧思便比 VR 影音來的複雜更多。主觀視覺的角色走位與空間互動,輸入裝置的校調與回饋設計的創意,第 2 代的 VR 跟 MR(混合實境)裝置即將在明後年加入戰局,隨著硬體設備的不斷演進,內容設計的模式更加多樣化,帶給使用著更多元的體驗,例如:微軟的 Hololens,重新幫 AR 頭盔定義出了新的應用模式,就如同電影鋼鐵人一般,擁有完整的電腦功能,虛擬與真實影像的結合,搭配遠端連線,可以用於醫療、教育、遊戲、影音、工作等不同的市場領域中。開發者將會結合更多的科技,美術與人性化設計出直覺又容易沉浸在 VR 世界中的各種體驗。看似簡單的內容包含了操作習慣分析與統計,體驗的過程數據也會被當作改善設計的參考因素。我們在構思 VR 的設計就必須要全面性地思考給使用者體驗的完整性,才會被稱之為好的 VR 體驗設計。


創意仍是 VR 的重點
VR 的年代才剛剛興起,每個開發者不停激發出腦裡片段的創意,透過設計,製作與測試,反覆驗證出最好的情境體驗。全球資訊傳播的扁平化也讓創意在世界各地不斷地被重新延伸與實現。這是一個快速萌生也快速淘汰的 VR 年代,唯有不斷地激發創意並快速產出,才能夠在競爭激烈的戰場中嶄露光芒。
HoloLens living room。圖片來源:Wikipedia by Microsoft Sweden
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