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把錢花在刀口上,七項虛擬/擴增實境產業的驅動因子

2014 年,Facebook 耗資 20 億美元收購 Oculus VR。2015 年,Oculus VR 首款虛擬實境頭盔 Oculus Rift 正式發表。2016 年,Oculus VR 將開始向大眾發貨。看出端倪了嗎?幾年前看似只是企業客戶、少數高階玩家、測試人員能拿到的虛擬實境產品,在經過大廠積極發展下,已經開始漸漸往消費端邁進,準備「抓住」消費者們的眼球。

除了 Oculus VR,Google Cardboard、HTC VIVE、Samsung Gear VR、Microsoft HoloLens 都是市場上較具代表性的虛擬/擴增實境產品,隨著大廠紛紛投入虛擬/擴增實境的研發,也代表著整個生態系將會漸漸發展起來。根據 TechCrunch 報導,虛擬/擴增實境產業預估將於 2020 年達到 1500 億美元營收,相當驚人。

想要馬兒跑,先讓牠吃草

投資銀行 Digi-Capital 創辦人兼董事 Time Merel 認為,虛擬/擴增實境產業能否順利發展,關鍵在於七個驅動因子:

  • 活動性:

    以擴增實境為例,由於其呈現方式和真實世界結合,使用者把玩產品時,可以四處走動,不必被侷限在椅子上,以自由性來說,是一大優勢。相較於擴增實境,虛擬實境的可動性便較少,由於使用者觀看的是純粹的虛擬世界,在遊玩時,使用者不會知道外界發生甚麼事,因此需要待在家中、辦公室等相對靜態、穩定的環境。

  • 視覺效果:

    隨著手機螢幕解析度邁向 2K,消費者對於行動產品的螢幕要求也開始愈來愈挑剔。如果虛擬/擴增實境產品所呈現的效果無法達到一定品質,消費者可是不會買單的。

  • 臨場感:

    對大多數消費者來說,願意買一個巨大頭盔罩在眼睛前,就是為了能夠在家也能享受身歷其境的臨場感,對於沉浸式虛擬實境混合實境更是發展重點。反觀擴增實境,臨場感便相對沒那麼重要,在某些應用上(像是車內抬頭顯示器 Navdy),講求的是在現實場景上加入附加資訊,能迅速分辨出虛擬與現實的不同便成為關鍵而定位速度、穩定性、音質,都將成為產品能否在臨場感此項因素勝出的要點

  • 可用性:

    此項因素包含了處理器效能、使用舒適度及操作方式等。以處理器效能為例,若想要產品能夠顯示高畫質的 3D 立體影像,勢必得採用高階處理器,如此只能犧牲產品續航力、增加成本,對於廠商又是一個兩難。但對供應端像是高通、Intel、Nvidia 等廠商來說,虛擬/擴增實境的產品硬體開發將會是一個具有潛力的新市場。

  • 產品彈性:

    在這個甚麼都連連看的物聯網時代,虛擬/擴增實境產品勢必也會加入此行列,應用在手機、平板等行動裝置上。因此跨平台整合、原始碼開放等都能增加產品功能多樣性,對於開發者來說,在統一的平台上設計軟體,會是再好不過的事。

  • 可穿戴性:

    雖然虛擬/擴增實境產品也是穿戴式裝置,但罩在頭上就是少了點美感。相較智慧型手錶、手環等,虛擬/擴增實境產品在外觀設計上將會更受考驗,而擴增實境又會比虛擬實境更艱困,畢竟虛擬實境可以一個人偷偷在家裡玩就好,擴增實境可是要拿到大街上使用的。

  • 消費者能否負擔:

    叫好不叫座的電影沒辦法為製片商帶來收益,產品亦同,東西再優質、評價再高,沒人願意購買也是枉然。因此廠商的訂價顯得相當重要,以 Oculus Rift 為例,整體系統需要搭配 Windows PC 使用,並配置一定水準的硬體設備,若再加上 Oculus Rift 本身售價,使用者至少需花費 1500 美元,才能完整體驗虛擬實境。美國通信商 Verizon、AT&T 及 T-Mobile 則提出以資費補貼的方式進行販售的概念,藉由配合智慧型手機,月繳網路、通信費等來降低虛擬/擴增實境產品的產品價格,提高購買意願。

一個人固然走地快,但一群人能走更遠

擁有絢麗功能雖能讓眾人眼睛一亮,但此類產品最重要的還是周邊商品的支援,藉由各家廠商互助互益,形成產品價值鏈,建立產品網絡,才能撐起整個產業的發展。現階段各大廠們百家爭鳴,各家規格、功能不盡相同,或許未來能期待虛擬/擴增實境界的 Apple 出現,建立起完整生態系,將虛擬/擴增實境的發展帶入更高的層級。

參考資料:

延伸閱讀:

photo via University of Salford Press Office@Flickr, CC License.

關於作者


李允誠

希望當個不只是談夢想,而是能夠說故事的人。PunNode 實習生。

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