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電玩展系列報導(二)/No.1 的電玩展:台北國際電玩展

2016 年 01 月 30 日

台北國際電玩展(Taipei Game Show,TGS)於 1 月 29 日的大雨中熱鬧開幕,玩家與熱情粉絲,一早就把台北世貿中心團團包圍,場內外都擠得水洩不通。在科技進步速度飛快的這個時代,電玩不僅帶領科技進化,並且也最快、最容易將新科技帶入生活裡,今年的台北國際電玩展是電玩革命性科技 VR(虛擬實境)的第一場大舞台,同時還有超人氣遊戲實況主 angrypug_(台灣藍波萬~)等名人到現場站台,因此參展廠商與參觀人數都突破去年,達到歷史新高。

台北電玩展有一個強大的先天優勢,它是每年全球遊戲展會中最早開幕的,同時又緊接在月初的美國消費電子展後,因此許多新技術都會在台北電玩展展出,廠商們也將這裡當作測試使用者反應的大好機會,稱為 No.1 的電玩展確實無可厚非。

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台北電玩展開幕首日就湧入超多玩家,擠得現場水洩不通。

走到哪玩到哪=走到哪消費到哪

今年首次參展的法國電玩大廠 Ubisoft 與波蘭遊戲平台 G2A,都看準台灣市場的潛力,因此大舉佈局台北電玩展。「台灣是歐洲廠商進軍東亞市場的最佳管道,這裡有開放的市場,接受度高的玩家,以及良好的網路滲透率,未來我們每年都會將台北電玩展視為年度大事來準備。」 G2A 執行長巴爾托.史瓦克(Bartosz Skwarczek)說,台灣跟波蘭人口相近,玩家數也差不多,因此他們將台灣當作亞洲區重要的合作夥伴,在全球 200 多位合作的實況主中,台灣實況主就有十幾位,透過社群的力量來推廣遊戲。

G2A 在台北國際電玩展中,向全球首次曝光最新虛擬實境遊戲《水下世界(Underwater Adventure)》
G2A 在台北國際電玩展中,向全球首次曝光最新虛擬實境遊戲「水下世界(Underwater Adventure)」。

主辦台北電玩展的台北電腦工會理事長童子賢則指出,2015 年全球遊戲業產值達到 915 億美元,超過了筆電產值,證明遊戲不只是遊戲,還能夠玩出新經濟與產業競爭力。電玩也常常帶動新科技的進步,進而拓展到電玩以外的領域,例如 3D 影像處理、電腦運算速度等,今年的 VR 技術更可能會衍生出未來生活中各式各樣的可能,因此電玩的發展絕對不是以前想像的「玩遊戲」而已。

經濟部工業局以數字說明,2015 年台灣遊戲業產值達到新台幣 532 億,成長 5%,雖然網路遊戲衰退約 50 億,但是行動遊戲產值卻從 88 億倍增到 157.5 億,難怪我們已經很少看到某某遊戲「煞氣 on line」的廣告,而是舖天蓋地的「超逼真 3D 畫面經典手遊」。

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台灣行動遊戲在 2015 年與線上遊戲「黃金交叉」。

台北電玩展策展人吳文榮經理表示,去年全球行動遊戲的產值衝到 300 億美金,成長速度是整體遊戲產業的兩倍,因此各家廠商都全力在搶行動遊戲商機。這樣的結果也很合理,畢竟我們每天都會拿手機起來滑幾下,Twitter 大中華區商務總監藍偉綸指出,有超過 77% 的 Twitter 用戶每星期都會用手機玩遊戲,而其中有 3 分之 2 曾經付費買過遊戲,另外有超過一半的玩家,會在免費遊戲裡買虛擬貨幣或道具(台灣叫台幣戰士,日本叫課金)。因此包括 Twitter、Amazon 等企業,都會分析遊戲玩家的使用者資訊,藉此幫助遊戲廠商推廣遊戲,或是精準投放廣告,形成一個龐大的產業生態系。

遊戲 IP 授權,老 GAME 不死,只是一直出新版

大宇遊戲強力回歸,是今年台北電玩展的重頭戲之一。
大宇遊戲強力回歸,是今年台北電玩展的重頭戲之一。

除了行動遊戲,台灣老牌遊戲公司大宇(SOFTSTAR)今年重新回歸台北電玩展,帶來多款經典遊戲系列的新作,更重要的是,大宇是近年來 IP 遊戲(智財授權)做得最成功的台灣廠商之一,並藉此扭轉公司低迷的營運情況。

什麼是 IP 遊戲?最原始的遊戲開發是一群工程師將遊戲用程式碼一行一行寫出來,測試後上市賣給玩家,賺一波之後,繼續開發下一款遊戲。而 IP 遊戲就是公司將這款遊戲的人物、故事、玩法等授權給別家公司,讓他們開發成不同平台的遊戲或其他「東西」,開發商就不會只賺一波,而是跟其他開發商一起賺好幾波,讓經典遊戲可以用各種形式跨界復活。大宇的經典遊戲「軒轅劍」、「仙劍奇俠傳」就是透過 IP 授權合作的方式,不斷出現在玩家眼前,讓老人懷念,少年體驗。

大宇今年除了發表新遊戲,還找來全系列經典遊戲王牌製作人與玩家對談。
大宇今年除了發表新遊戲,還找來全系列經典遊戲王牌製作人與玩家對談。

事實上,大宇過去缺席台北電玩展長達 8 年,並不讓人意外,許多老員工都說,「過去有段時間,常常不知道公司還有沒有明天,就算突然宣布倒閉也不意外。」在這樣的谷底盤旋多年,甚至被當成台灣遊戲產業由盛轉衰的代名詞,近年來終於翻身,最主要的關鍵是在最艱困時,仍然留住開發團隊人才,並積極嘗試各種新的合作機會,並且從 IP 授權的合作過程中,學習新的技術,讓大宇也可以自行推出跨平台的遊戲,董事長凃俊光表示:「大宇今年將帶來跨入家用主機 PS4 的『軒轅劍:穹之扉』、登上手機平台的『明星志願:星之守護』、『仙劍五前傳』等,此外還會陸續推出『大富翁』、『天使帝國』等共 6 款經典遊戲的新作。」

仙劍之父-姚壯憲(姚仙)訪談活動
仙劍之父-姚壯憲(姚仙)訪談活動。

去年大宇和「神魔之塔」合作,獲得玩家好評,甚至還推出電影、電視劇等跨界作品,讓大宇終於重返榮耀,成為台灣遊戲廠商中的獲利領先集團,未來甚至也可能佈局 VR ,積極挑戰新領域。

No.1 之所以是 No.1,是有原因的

重返榮耀的其實不只是大宇,台北電玩展本身也是鹹魚翻身。早年台北電玩展是多媒體展之中的一部分,隨著遊戲產業成長而獨立出來之後,卻沒有相應的擴大規模,反而是因為過於著重 B2C (消費者端)的部分,使得電玩展在一般民眾印象中,就是宅男與 Showgirl 相遇的年度盛會,參展就是拿禮物、買遊戲、主機或周邊,因此重要性一直難以跟國際級的大展比拚。

近年來台北電玩展終於開始引進 B2B (產業端)商務交流,並舉辦遊戲論壇等高知識含量的內容,讓電玩展升格成為產業與消費兼具的展覽,而不僅只有娛樂性質,成功吸引了全球廠家目光。今年有來自 20 多個國家、331 家廠商(包括 B2B 廠商 110 家),一共租用超過 2,000 個攤位,都創下新紀錄,參展觀眾預估將突破 45 萬人次,成為全球電玩展參加人次最多的展會之一。

今年商務區和 Indie Game Festa(獨立遊戲專區)參展數量創下新紀錄
今年商務區和 Indie Game Festa(獨立遊戲專區)參展數量創下新紀錄。

許多讀者一定跟我有相同想法「拜託,台灣市場那麼小,國外廠商來幹嘛,還不是為了中國市場,把台灣當跳板。」事實上,雖然中國是亞洲最大的遊戲市場,但是打開中國 App 排行榜,幾乎都是中國廠商自己的遊戲,這是因為中國政府保護政策的關係,使得外國遊戲很難打入中國市場;另一方面,日本遊戲排行榜也幾乎都是日本本土的遊戲,因為日本市場有自己一套獨特的文化,即使像 iPhone 這樣的堅船利炮也歷經一番折騰才殺進日本市場。

台灣則完全相反,台灣遊戲排行榜上有來自各國的遊戲,日、韓、中、歐、美和台灣本土廠商,可以說是東亞地區最開放的遊戲市場,「台灣玩家對中國歷史很熟悉、喜歡日本文化、對韓國流行狂熱、同時也相當貼近美國文化,可以說是一個超棒的遊戲試驗場。」台北電玩展策展人吳文榮表示,台灣玩家人數大約在 1 千萬左右,但是 2015 年行動遊戲的營收卻排在全球前 10 名,因此台灣絕對是一個不容小看的市場。

Taiwan No. 1!!!
Taiwan No. 1!!!

從銷售數據上來看,台灣遊戲市場確實相當有潛力。2011 年至今,台灣遊戲市場都維持成長,對比整體的 GDP,更覺得遊戲市場真是爭氣啊!反映在電玩展的結果就是,參展國家從 9 國 69 廠,成長到今年的 22 國 331 個廠商,從媒體的角度來看則是:記者室一位難求!可見台北電玩展受關注的程度。

今年台北電玩展還有一位特別來賓,首次來台參加就引起軒然大波,台灣民眾可能聽過雷曼兔(瘋狂兔子)或刺客教條,但是對製造商 Ubisoft 就沒那麼熟悉。今年 Ubisoft 第一次來台,就帶來全球關注的「湯姆克蘭西:全境封鎖」,整個攤位只宣傳一款遊戲,是台北電玩展極為罕見的作法。

今年首次參展的法國電玩大廠 Ubisoft
今年首次參展的法國電玩大廠 Ubisoft

Ubisoft 表示:「為了讓玩家可以完整體驗這款遊戲的魅力,因此特別打造一個可以專心試玩的主題環境,耗資千萬也值得。」台灣玩家也用無比的耐心表達對遊戲的期待,因為現場想要試玩的玩家,最多必須等待 5 個小時才能玩到遊戲。現場爆滿的人龍,與虛擬世界中爆炸的遊戲伺服器完全相呼應, 1 月 29 日「全境封鎖」開始線上封測,當晚伺服器就被擠爆,甚至必須限制流量,才能維持運作。「更驚人的是,遊戲開放預購當天幾乎瞬間達標,讓 Ubisoft 總公司也很驚訝台灣消費者的熱情。」 Ubisoft 公司說,台灣市場不僅有人氣,也有買氣,明年也很希望能夠再次來台北電玩展與大家見面。

「湯姆克蘭西:全境封鎖」遊戲預告影片

百聞不如一見,百見不如一試。

如果你正打算去逛逛台北電玩展,我們建議可以關注三個重點議題:VR、VR、VR。(翻桌)

PlayStation 準備了目前為止最大規模的 VR 體驗,共有 40 台裝置、15 款遊戲讓玩家試玩。
SONY 準備了目前為止最大規模的 VR 體驗,共有 40 台裝置、15 款遊戲讓玩家試玩。

你無可避免必須要排很長的隊伍,才能試玩 VR 遊戲(尤其是 PlayStation),但是這絕對值得。如果你體驗後,覺得沒什麼,那很好,因為你省下了一筆不小的預算;但經過體驗卻發現這真的可以徹底改變你對遊戲的認知,那排隊一個小時,又算什麼呢?

PanX 試玩 PS VR 遊戲「Until Dawn:Rush of Blood」(L編表示快嚇死了)。
PanX 試玩 PS VR 遊戲「Until Dawn:Rush of Blood」(L編表示快嚇死了)。

至於 VR 到底有多神奇,請期待我們的後續報導,也可以到 PanX 粉絲團看看我們的試玩心得

最後,我們期待讀者留言分享你在台北電玩展的心得(一起大喊台灣 No.1~),或者你在國外電玩展的新奇體驗!

電玩展系列報導下篇預告: 1967 年,世界上第一台利用電視機玩的電子遊戲出現後,現今全球有將近 18 億電玩玩家、3 兆台幣市場規模、台灣人平均每次花費近 3 小時在電玩上。時至今日,現在全球的電玩發展狀況如何?我們將用 5 張圖帶你看看「今日電玩」。

關於作者


Kobe Chen

金屬搖滾樂中毒,科技狂熱份子,愛貓人士,愛妻男人,這些都是我。相信台灣不只是鬼島,相信每個人都希望這個世界會變得更好。

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