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【倫敦遊戲節】科技與 VR、AR 的火花,將是媒介演化浪潮?

自在遊走於夢境裡,也許每個人都曾經幻想過。然而就技術上來說,達成這種夢想的可能已經非常接近。這種技術就是現在的科技夯詞(buzzword)談論的——混合實境(mixed reality),當然也包含 VR 和 AR 在內。

建構一個成功的實境宇宙,是這次 2017 年倫敦遊戲節(Games London)「混合實境高峰會」(Mixed Reality Summit)討論重點項目。上午場的論壇,邀請了在英國實境產業中的業界人士,他們幾乎都身兼多職,主要從事於遊戲故事寫作、聲控導演、敘事設計等領域。這些內容創作者們一同討論現今沉浸式娛樂(immersive entertainment)該如何具備嚴謹,還同時具備創造力的內容創作?讓我們從故事創作者以及實境觀眾的雙重視角,參與這場實境內容創作的討論。

新形態的內容敘事——非線性腳本

實境技術與劇場、電影、電玩遊戲等娛樂型態,最大差異就是「非線性腳本」。當觀眾一進入實境世界裡,就不再只是被動地讓劇情線拉著走;相反地,觀眾已經主動準備好,要感受虛擬世界中的所有「蝴蝶效應」。

實境體驗中有多重的互動,讓故事產生了蝴蝶作用,交互影響著觀眾的感知、體驗與經驗。所以,創作者在思考實境的腳本時,安插實境空間的任何活動,都需要新的表達手段,像是劇本內容中的劇情走向、分鏡、角色對白等,將需要新的術語,以便團隊能清晰地溝通。

雖然在實境環境中的某些互動,可能不會被觀眾所體驗,但他們仍然有機會探索,隱藏在不同層次裡的活動。於是技術團隊所使用的專業軟體,必須得追蹤更廣泛的敘事範圍,確保技術層面的方法和技術,能讓觀眾自由地探索存在於實境中的故事與互動。

如何實踐「鑲嵌在故事裡的故事」?

在創作的過程,因為有實境表現空間,內容創作者需要操弄觀眾的感知包含視覺、聽覺,還要考量到觀眾在實境中,會做出什麼樣的行為和反應 ,所以過去傳統的創作模式,並不適用於沉浸式娛樂。製作實境時,環境開發和故事寫作之間,互相影響,兩者也要同時進行。在硬體考量方面,VR 的頭戴硬體裝置有明確的介面和使用模式、應用環境,在我們生活場景的 AR ,則能給予玩家與互動物件的想像空間,開發者可以依照需求決定何種載具。

因商業模式取向,實境腳本與技術上的創作媒介,一向對消費者受眾很有吸引力,而非只追求畫面上的精緻漂亮;實境創造的敘事和內容,讓所有一切在實境的景物、聲音、甚至是觸覺和氣味,都回歸敘事本身,觀眾所在的環境是虛擬的,感受卻是真實的。這種感知認同上的落差,增加了實境的魅力和更多互動。

如何著手甚至跨界非娛樂性的產業?

論壇中也提到,在混合實境的社群裡面,不管是開發者也好、或是管理人、決策者等等,大家都是新人,都還在試錯階段,從錯中學。

與任何新媒介一樣,基於開發過程中的跨領域合作特性,越來越多跨媒體專家投入於實境產業中。這些組織之間的共同合作,進而加速技術和市場的發展。例如與博物館的合作,就是跨界非娛樂媒介的例子,將使用的技術,拓展成更多便民和教育上的幫助,同時也能夠引進其他商業品牌的贊助,提供資源和資金,讓產業鏈可以整合實境體驗。

媒介與內容體驗的升級!怎麼看待投資市場的熱錢?

還記得當年的 Wii 嗎?當全世界目睹這玩意,竟然能讓自己與螢幕上的遊戲角色一起互動,一舉手、一投足,畫面中的人物就能揮棒、投球,彷彿回到了學生時代踏上棒球場,那種驚奇的感覺嗎?媒介型態的全面演化,讓互動型式超越以往。只是在媒體宣告了 2016 年為「VR 元年」,實境裝置代表新一代的「媒介升級」,此舉對於時下娛樂內容公司,在創作新影劇、遊戲、應用軟體時,必要性又有多大?

 

資金還是最現實的問題,在下午場的混合實境論壇中,我們把視角在拉得更高,與會的投資人,也是來自英國地區的獨立 VR 開發團隊、創投基金等公司的高階經理人。

對於時下大眾對虛擬現實的期待,主要來自當前媒體關注和投資熱潮,混合實境作為一個站在浪潮上的年輕媒介來說,目前的發展將會帶來什麼潛力和挑戰、甚至壞處呢?

隨著應用在 VR 內容開發,如戲劇、劇場舞台等各種收益共享的方法和實踐,打破傳統娛樂產業間,僅侷限在行業的技術精英生態圈協商,讓明確分工逐漸模糊,是娛樂實境產業的民主化表徵。

越來越多人都把 VR 、AR 掛在嘴邊,各種產業都想要搶這塊大餅。咦?那麼那些要進場投資 VR 的呼聲,滿滿的實境大平台,到底現況發展過譽與否?

「大平台」過熱了嗎?立足實境市場馬步要打穩

其實現在談這個風潮「過熱」,還為之過早。目前實境產業尚在發展早期,技術正在逐漸成熟中,想必接下來會渡過不同的階段,更要接受市場的考驗。在這期間,投資者們會依其需求作不同的決策,有些投資者會想要早點進場,或還在觀望。照現況看來,目前實境產業仍然不夠符合消費者的需求,新鮮感仍是消費者購買實境產品的驅力,因此作為開發者,裝置上的改良勢在必行,頭戴式裝置目前來說仍是阻饒產品普及的原因之一,所以必須更加客製化、貼近使用者經驗,而不能只一昧地讓固有的產品存在於市場上。

有鑑於許多大大小小、不同規模的 VR 或 AR 的內容製作新創公司出現,目前剛萌芽的實境市場產品和載具,都有一定的差異性。讓投資人卻步的原因,主要還是實境內容製作過程更麻煩,且各家實境的硬體設備公司也尚未發展完全,並不像已經有著成熟市場的電腦或手機那樣的普及。有些公司想讓旗下的娛樂產品,發展成有著 VR 內容的敘事,但因為沒有做足功課和認清產品定位,等到買了引擎之後才發現無用武之地。
在高峰會的尾聲中,再度討論到投資可能性,經理人們會不會特別偏好聚焦在時下主流市場某個載具或平台?事實上,這樣子的投機心態,並不是經理人值得學習的。因為重點要關注的,並不是追逐趨勢,不是光看哪一種硬體或應用程式正在流行,就以炒短線的心態,投入資金和開發工作;而是得回到基本功,優化產品本身的故事、完善敘事實際體驗內容。且以投資的角度,也得了解,VR 、 AR 等等實境的開發重點發源地、以及話語權,幾乎都掌握在美國市場,不能盲目追求或複製他國的成功。各地投資人和團隊必須好好思考其產品的實境敘事角度,如何銜接在地化的脈絡,好好考慮風險和價值。

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首圖來源: Alvin Trusty@flickr, By CC 2.0

關於作者


Pa Chuang

PanX 實習編輯。

左手文、右手理,舉頭三尺想社會。不擅長二元對立,解決問題需要理性與感性並用。

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