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08/11- 因為他,我們才能跟恐怖喪屍玩遊戲!惡靈古堡之父:三上真司誕生

就算不是遊戲宅,你可能也聽過根據同名電玩改編的電影「惡靈古堡」(原名 Biohazard ,又可稱作 Resident Evil )。如果哪天心血來潮,想在遊戲裡享受追打喪屍和爆頭(?)的快感,這款經典恐怖生存遊戲(survival-horror)始祖,你一定不能錯過。

1966 年的今天,正是催生這款遊戲的開發者:三上真司的生日。大學畢業後,熱愛打電玩的他,篤定要進入遊戲公司工作,也幸運地進入了卡普空遊戲公司(CAPCOM )。他回想:「我在卡普空的入社筆試階段被淘汰,但最後內定入社,到現在自己都不知道為什麼。」

圖片來源:Antonio Fucito@flickr, by CC 2.0
三上真司。圖片來源:Antonio Fucito@flickr, by CC 2.0

被看衰的惡靈古堡,掀起了遊戲產業新熱潮

入社前期的三上主要參與迪士尼題材的遊戲開發,因工作勤勉和富於想像力而深得前輩器重。到了 1994 年,三上接獲公司高層的命令:「運用卡普空恐怖遊戲《Sweet Home》的既有系統製作一款新恐怖遊戲」。以當時的技術,雖然無法營造壓迫感,但他腦海中浮現了 70、80 年代恐怖電影中,形似人類,又擁有血腥駭人外型的「喪屍」。

有人認為,日後三上宣稱製作「惡靈古堡」是自己的功勞實在太過自負,不過為了製作惡靈古堡,很少人能想像當初三上所付出的辛勞和背負的壓力有多大。

在遊戲開發的前六個月,三上幾乎是獨立作業,無人幫助,後來才陸續補齊工作人員。但一開始卡普空公司對這款遊戲很沒信心,因為三上率領的團隊充斥許多沒經驗的新進工程師,還有不少人因技術難題而離職,讓公司一度想取消這個專案。雖然三上真司與團隊奮力向公司爭取,才能勉強繼續開發,但種種坎坷與不順利,讓三上非常害怕這款遊戲的失敗會害公司破產。

終於,惡靈古堡在不被看好的情況下推出了。由於解謎劇情關卡引人入勝、以及營造得宜的氣氛,獲得了遊戲評論和市場的青睞,並帶來商業成功和廣大口碑。於是公司趁勝追擊,推出一連串續集。當惡靈古堡 2 再度大賣,各家遊戲大廠也紛紛跟進,陸續發表其他經典恐怖遊戲,如沉默之丘(Silent Hill)、零系列(美版名:Fatal Frame,歐版名:Project Zero)、與死魂曲(Forbidden Siren)等,表現都很不錯。


惡靈古堡前傳原版與重製版的比較,其實原版就已經相當有感了。來源:Constipated Owl

千禧年後發行的惡靈古堡 4 被公認是最有影響力的恐怖遊戲之一。它結合了恐怖遊戲和射擊遊戲的元素,引入了強調精確瞄準的舉槍射擊視角,以及更多動作元素,擴大了遊戲的娛樂性,也深深影響了往後的動作遊戲,如絕命異次元(Dead Space)、俠盜獵車手系列(Grand Theft Auto),都讓玩家們愛不釋手。

惡靈古堡的周邊商品,它的成功使衍生出來的商機變得理所當然。圖片來源:Michel Ngilen@flickr, by CC 2.0
惡靈古堡的周邊商品,它的成功使衍生出來的商機變得理所當然。圖片來源:Michel Ngilen@flickr, by CC 2.0

離開卡普空的後續與反思

隨著卡普空公司變得更加商業取向,三上與公司談不攏開發遊戲的共識,他越來越不滿於僵化的工作環境而選擇離開。2010 年,三上創立了自己的工作室:探戈(Tango Gameworks)。同年 10 月,以遊戲《上古卷軸》(Elder Scrolls)聞名的貝塞斯達(Bethesda)公司,併購了三上的新創團隊,並於 2013 年發行遊戲《邪靈入侵》(The Evil Within),業界與玩家的反應都頗受好評,也是近年暢銷的恐怖遊戲。


三上離開卡普空後的作品:邪靈入侵。有興趣的讀者可以點開來感受一下恐怖氛圍。來源:Bethesda

可以說,三上真司把青春獻給了遊戲不離不棄。他看到各家遊戲公司普遍把研發總監讓給「老鳥」:那些超過 40 歲、行為模式正在陷入僵化的人。他認為,三十幾歲的人最適合擔任總監,不但有足夠經驗管理下屬,也了解產業運作

雖然,三上自己也即將邁入知天命的歲數大關,他仍然不吝於提攜後輩,將新人和活力導入遊戲產業;另一方面,他也不樂見遊戲產品過度向主流喜好靠攏。唯有不斷製作出讓玩家們耳目一新、又具備核心價值的遊戲,才是三上真司一直想保有的初衷。

 

參考資料:

封面圖片來源:Antonio Fucito@flickr, by CC 2.0

關於作者


Pa Chuang

PanX 實習編輯。 左手文、右手理,舉頭三尺想社會。不擅長二元對立,解決問題需要理性與感性並用。

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