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專訪法國遊戲大廠 Ubisoft:為何那麼在乎台灣市場、如何做到遊戲業界頂級內容行銷?

2016 年 03 月 06 日

上個月剛結束的 2016 台北電玩展,有一個特別的參展商:法國遊戲大廠 Ubisoft ,首次參展就帶給台灣民眾不同以往的體驗。在展場上, Ubisoft 只展出《全境封鎖》一款遊戲,耗資千萬打造場景,模擬失序的紐約街頭,並請來電影服裝製作團隊打造 Cosplay 模特兒,重現特工神采,加上展前的行銷技術炒熱話題,讓現場民眾甚至願意花 5 個小時排隊,就為了能試玩這款遊戲。(推薦閱讀:No.1 的電玩展:台北國際電玩展

這是過去台灣電玩展不曾有的體驗, 在台成立辦公室不過短短 4 年的 Ubisoft 如此重視這場展會,背後代表的是對台灣市場的重視。

今年正好 30 歲的 Ubisoft,市場遍及全球,對他們而言,台灣市場究竟是什麼樣的地位?在不斷變動的遊戲市場裡,Ubisoft 又看到哪些機會?常被玩家戲稱為「電影公司」的 Ubisoft ,在行銷上又有哪些獨到之處?

法國遊戲公司怎麼看台灣市場?

20 年前,台灣遊戲業曾經迎來一波「黃金時代」,包括《軒轅劍》、《仙劍奇俠傳》、《大富翁》等著名遊戲陸續推出,但是在 2000 年後,網路遊戲抬頭,台灣遊戲業轉變成以代理歐美日韓線上遊戲為主,自主開發遊戲的比例逐漸降低,另一方面中國遊戲業者的資金不斷加碼,致使台灣遊戲業的競爭力陸續下滑。目前台灣雖然是遊戲消費市場全球排名第 15 位,消費金額達到 7.6 億美元(約 251 億台幣),但是台灣遊戲廠商的獲利卻不見興盛,因為這些獲利幾乎都流向國外遊戲開發廠商與平台系統商。

從長期來看,一個成功的 IP (intellectual property,知識產權),可以讓遊戲商吃個十幾年不成問題。目前各大人氣遊戲幾乎都是老牌 IP,例如歐美的《俠盜獵車手》、《暗黑破壞神》、Blizzard 公司的魔獸與星海系列,日本的《惡靈古堡》、《勇者鬥惡龍》、《太空戰士》等,不難發現,長久經營一款已經有玩家基礎的 IP 是各大廠商主要的戰略。

台灣遊戲廠商大宇資訊,去年就是憑藉過去開發的知名 IP ,透過 IP 授權與開發續作,維持不錯的營收。Ubisoft 本身也有多款知名的 IP,尤其是《刺客教條》系列,遊戲本身的知名度遠高於製作公司。因此可以說開發成功的 IP,是遊戲開發商發展的「王道」,持續深耕,就能讓雪球越滾越大。

刺客教條

但是在大者恆大,弱者愈弱的市場情況下,堅守「王道」之路,並不容易,  Ubisoft 台灣行銷經理張志豪(以下簡稱 Leon)指出,開發一款高端的遊戲,需要投入的資源超乎一般人想像,台灣遊戲產業欠缺的資金與開發人才不足,因此難以走出困境。」他認為,目前用心開發遊戲的台灣廠商,都有很棒的創意,無論要跨足日本、中國或東南亞市場,都很有機會,關鍵還是資源不足。

台灣遊戲市場的多元接受度,其實也是 Ubisoft 看重台灣市場的關鍵因素,同時台灣也是華人世界遊戲趨勢的一個指標。「以前在台灣紅的藝人,在華人圈就會紅;在台灣紅的電影,在華人圈就會紅,我們認為遊戲也有相似的情況。」

投入新領域,VR 也參一腳

相較於台灣小規模的遊戲開發模式, Ubisoft 在開發端投入的資源不可同日而語。《全境封鎖》從 2012 年投入開發,花費將近 4 年時間,這還不計入全新開發的 Snowdrop 遊戲引擎;此外包括《刺客教條:梟雄》、《虹彩六號:圍城行動》、《看門狗》等熱賣遊戲,全都花費 3 年左右的時間打造,除了時間之外,每款遊戲投入的經費推估可能高達 1 億美元左右(不包括行銷費用),單一遊戲投注的人力更是在 4~500 人之譜。

「玩家看到的是一款遊戲好不好玩,但背後其實是很血汗的」Leon 表示。Ubisoft 的遊戲開發從提案開始,就要經過各種關卡考驗,像是耐玩度、創新程度、市場接受度等等,在任何一關失敗,案子就胎死腹中。成功提案之後,才能製作遊戲原型。「為了測試新的 Snowdrop 引擎,我們在《全境封鎖》之前,其實已經開發了 3、4 個遊戲原型,這些遊戲都只有內部測試而已,《全境封鎖》可以說是一將功成萬骨枯」,Leon 說。

龐大的資源不僅投入原有的遊戲類型,其實 Ubisoft 也已經瞄準 VR 虛擬實境遊戲,目前已經推出兩款可在 PC 和 PS4 上運行的 VR 遊戲:《Eagle Flight》和《Track Mania》,在今年的 GDC 電玩展 還會再公佈新的 VR 遊戲,可以說是野心勃勃搶攻 VR 市場。  

「在 VR 遊戲裡,所有事物距離都被拉近,變得非常個人化,你甚至會花幾分鐘時間去細看一些日常生活中的物品,去觀察他們的輪廓與細節;尤其是在玩肉搏格鬥或是恐怖遊戲時,VR 會將感受提升到另一個境界」,Ubisoft 開發團隊接受 PanX 訪問表示。VR 對於開發者來說意味著更多挑戰,如何減低動態暈眩感?如何量測遊戲內物品間的距離與尺寸,讓它更真實?「但我們愛死這些挑戰了!」開發團隊說。

VR 遊戲《Eagle Flight》
VR 遊戲《Eagle Flight》

以目前的 VR 戰場來看,PlayStation VR 擁有最好的前景,因為他們已經有便宜、好用、普及的平台( PS4 ),同時又握有大量的內容,未來會是 VR 的重要主力。

那最近剛公布售價與日期的 HTC Vive 呢?Leon 認為,以 Vive 的規格與遊戲內容來說,未來 PC 端的 VR 會漸趨高端,應用也更多元不限於遊戲,因此Vive 的普及率雖然未必會很高,但是高端玩家(擁有豪華 PC 的神人)的首選可能還是 Vive。

線上線下行銷都不放過,重視在地化

無論是知名 IP,或是全新推出的遊戲,甚至未來的 VR 遊戲,好的產品最終要靠好的行銷管道來推廣,而 Ubisoft 就是遊戲行銷界的箇中翹楚。Leon 也不諱言,有時候行銷做得太好,反而會引來負面效果,「有些玩家會說 Ubisoft 是電影公司,其實是在酸我們的預告跟動畫拍很好,遊戲反而不如預期。不過,我們還真的有一個單位負責電影和動畫相關的業務。」Leon 笑說,網友的玩笑成真,今年《刺客教條》電影真的要上映了!(《刺客教條》電影為 Regency 製作;20th Century Fox 發行

遊戲公司拍電影並不瘋狂,因為遊戲中的精彩故事一定要玩了才會知道,不管在哪個平台玩遊戲,至少都要有載具,要花時間學習操作,遊玩時間甚至高達數十個小時;電影則相反,任何人只要花一張電影票的錢,就可以接觸到這些內容,兩個小時內就可以享受到精彩故事。「看了電影之後,回過頭去找遊戲來玩的玩家還不少,因此電影是個不錯的行銷方式,但前提是你的內容要夠好,才可能拍成電影」,Leon 說。

不僅電影, Ubisoft 擁有多元的線下行銷方式,像是出版書籍、製作遊戲紀念品、各種周邊商品、Cosplay 道具與服裝,另外包括電玩展會和各種實體活動也不少,在實體世界拓展版圖。在虛擬世界裡,Ubisoft 也有自己的一套。Ubisoft 最擅長的就是使用大量影片作為行銷素材,難怪被稱為電影公司。

《刺客教條:梟雄》E3 電影式預告片

不過在邁向全球化的過程中,Ubisoft 也特別重視在地化的程度。「台灣人喜歡英文配音、中文字幕;日本人喜歡日文配音,不一定要字幕。」Leon 表示,很奇妙的是,日本人很能接受西方人講日文,台灣人就非常不能接受。因此在推廣影片時,就有不同的配套措施,不管在 YouTube 或是其他社群媒體上,都讓整體行銷到位。

近年來火紅的遊戲實況直播,Ubisoft 當然不會錯過,畢竟實況主的影響力有時候甚至比媒體更巨大。但是 Ubisoft 特別喜歡與草創階段的實況主合作,而且最好是喜歡玩各種不同遊戲的實況主,像是各種遊戲都玩,連玩舞蹈遊戲《Just Dance》都能直播的美女實況主森野葉子;或是喜愛各種角色扮演遊戲的實況主「電玩之夜」。(延伸閱讀:後 TV 時代,電玩實況主就是新世代的超級巨星

他們的 YouTube 頻道訂閱人數大約都剛破萬,還在起步階段,Ubisoft 透過免費試玩或是體驗評測的方式,讓實況主來玩自家作品,然後直接發表感想。「實況主受歡迎的原因,主要就是真實,神作就說神,糞作就說糞,如果硬要幫爛遊戲說好話,會砸了自己的招牌,划不來。」Leon 說,這也是 Ubisoft 喜歡與他們合作的主因,因為實況主既是玩家,也是媒體,他們的反應其實代表了一群玩家的意見,格外需要重視。

《湯姆克蘭西:全境封鎖》玩家親身體驗

去年開始, Ubisoft 會邀請幾位實況主前往國外參加電玩展,2015 年的 E3 電玩展就有數位台灣實況主獲邀前往,今年 Ubisoft 則計畫送台灣實況主去 Ubisoft 的開發工作室參觀,透過實況直播的方式,讓觀眾看看國外的遊戲展,也了解遊戲開發的背後,是什麼情況。

從 Ubisoft 身上,可以看見遊戲開發商在競爭激烈的環境裡,如何殺出重圍,除了要有不斷追求品質的決心,還要有聰明靈活的行銷管道,以及最重要的,能夠拉到給力的資金來源啊!

看完文章,想測試自己是否能加入特工行列?來試試《全境封鎖:泛科特工》,看你夠不夠格。

封面圖片來源:Ubisoft

關於作者


Kobe Chen

金屬搖滾樂中毒,科技狂熱份子,愛貓人士,愛妻男人,這些都是我。相信台灣不只是鬼島,相信每個人都希望這個世界會變得更好。

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