虛擬實境(Virtual Reality)是什麼?|PanX 每週單字
在網路社群普及的今日,我們已非常習慣在虛擬世界工作、接受資訊,幾乎所有的服務都已在線上生根。更極端一點的說,現實中的肉體只是維生所必須,虛擬世界才是現代人的生活重心。然而無論螢幕中的世界如何高速發展,虛擬與現實始終隔著一道牆,讓人們得以清楚劃開兩個世界的界線。
不過這樣的狀況,將隨著今日我們所要介紹的虛擬實境(Virtual Reality,簡稱 VR)技術的普及而被打破。
什麼是虛擬實境?
虛擬實境是利用電腦模擬進而產生的三度空間虛擬世界,透過專用的穿戴裝置(如頭盔、眼鏡),透過視覺、聽覺、甚至是觸覺讓使用者有身歷其境的感覺。其中包含三個重要的元素:
- 融入性(Immersion):必須是 3D 立體空間。
- 互動性(Interaction)
- 想像性(Imagination):使用者可以自由在此空間中遊走,並與空間中的事物產生互動。
在使用者於現實世界中進行移動時,配備 VR 的電腦可立即進行運算,回饋至虛擬 3D 場景中。其可能應用的領域廣泛,例如:
- 娛樂:電腦遊戲、電玩、演唱會、球賽等等,當然還有最被關注的成人影視產業應用
- 教育:虛擬博物館、立體教學、虛擬科學實驗室、生活教育
- 醫學:外科手術、身體復健、遠程遙控手術
- 訓練:飛行、駕駛、運動、機械人操作模擬
- 軍事:飛行模擬、各種武器操控及軍事演習
- 商業展示:旅遊、房仲看屋、汽車產業、新聞媒體
市場現況
VR 技術就跟許多現有的科技產品一樣,其概念早在 5、60 年代就曾出現在科幻作品中,80 年代後學術界則一直都有相關技術的實驗以及小規模的試用,近年的爆紅只是技術與成本終於到位,能夠走入一般消費者市場後的成果。
市場上首開 VR 產業風氣的當屬 2014 年被 Facebook 以 20 億美元天價收購的 Oculus VR,第一代產品--Oculus Rift DK1 在 2012 年以募資的方式推出,受到了大量早期試用者們的歡迎,也引起了市場的熱潮與注意,至今仍在不斷推出改良過的產品。 Oculus Rift 的出現,不僅吹響了 VR 技術由實驗室走向大眾的號角,也為軟硬體都日漸飽和的行動裝置市場帶來了一股新氣象。
意識到 VR 技術可能成為繼手機後下一個資訊與生活重心的載體,越來越多廠商投入這個領域。根據市場研究公司 Digi-Capital 分析,在過去幾年,VR 產業的估值高達 130 億美元,2016 年 VR 產業也毫無意外地被捧成為最火熱科技概念股之一,硬體方面由少數科技大廠競逐,內容與軟體則群雄割據,多篇向遊戲與影音的開發。
市場上可見的產品大致上可分為以下兩種:
- 360 度影片:
以 Youtube 為首,近年許多廠商都會透過 360 度影片在社群平台上宣傳自家產品,原因是成本最低,又有足夠的傳播效果。雖然不是真的 VR 裝置,但 360 度影片可說是人們踏入虛擬實境的敲門磚,也是建立使用習慣的重要媒介。
- Cardboard 型廉價 VR 外殼:
Cardboard 型 VR 的概念,主要是透過將手機放進紙板模組做成的外殼中,播放360度影片或程式,達到虛擬實境的效果,其中以 Google 免費開放零件資訊的 Google Cardboard 最具代表性。其產品沒有特定的製造商或供應商,而是透過建立玩家社群,鼓勵一般人用容易取得的零件自行組裝。
在更多高畫質的殺手級軟體誕生之前,廉價又能滿足嘗鮮感的 Cardboard 對於消費不起高價 VR 裝置的使用者而言會是很有吸引力的選擇,也是推廣 VR 體驗的重要推手。
指標性 VR 裝置
除了上述的 Oculus Rift,Samsung 也透過與 Oculus 公司合作,打造出了能與自家旗艦手機搭配的 Gear VR(放入手機的方式其實比較偏向 Cardboard ),雖然功能較為陽春,但相比 Oculus 定價(599 USD 頭盔+ 1000 USD Oculus-ready 電腦),3000 多塊台幣就能買到的高 CP 值對於非重度玩家的民眾相當具有吸引力。
在高階市場方面,在手機市場失利的 HTC 與 Sony 都將推出屬於自己的 VR 裝置,與 Oculus 一決雌雄。分別是標榜高品質真實度與臨場感的 HTC Vive 以及以豐富遊戲為賣點的 Playstation VR。
VR 是美好的泡沫?還是下一個改變世界的產品?
自虛擬實境熱潮席捲全球以來,認為 VR 產業只是下一波科技泡沫的呼聲從沒少過,但較為樂觀的投資人則認為 VR 的長遠發展已得到市場肯定,2016 年將會是資本大舉進入 VR 市場的一年,其中又以影視和遊戲最為熱絡。
不過市場上龍蛇雜處也是不爭的事實,全球約有 400 多家不同性質的 VR 公司正在進行首輪的廝殺。雖然指標性的硬體已經逐步成熟,但內容方面 VR 影音產業目前還缺乏一個像 YouTube 一樣的龍頭平台,影音內容的產製也尚未標準化。為此 Oculus 成立了 Oculus Story Studio,專門研究 VR 動畫電影敘事技巧,許多小公司也積極投入 360 度影片的體驗研究。
或許 VR 並不像泡沫般脆弱,但市場短期內過高的期待確實讓相關產業面臨到壓力,例如人們總是想像 VR 中的世界是自由且無所不能的,但自由、複雜伴隨著暈眩不適的問題,現階段 VR 在舒適與操控複雜度的取捨上還有許多進步的空間。
如同 10 年前的網路影音產業,VR 在找到成功商業模式與更多第三方開發者之前勢必將度過一個寒冬,就連 Oculus 創辦人 Palmer Luckey 也常說:「VR 離成為大眾裝置還有很長一段距離」,現在的 VR 就像 2007 年的 iPhone。也因此需要大量資金的挹注,幫助相關產業找到自己的媒介特性,讓內容製作的速度得以跟得上硬體技術的發展,並融入一般民眾的日常生活。
參考資料:
封面圖片來源:photo via BagoGames@Flickr, CC License
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