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當高科技已成為眾人的日常,還能為兒童帶來什麼新視野?──兒童科技創新應用案例研討會

本文由經濟部工業局委託,泛科技企劃執行

  • 活動報導|文詠萱、文字編輯|翁郁涵
「兒童科技創新應用案例研討會」活動現場。

在全球各地教育現場,STEAM 教育已成為主流,現在的兒童除了要學習更多科技基礎知識,也要適應變動更加快速的生活環境。做為引路人的大人們,能為他們做什麼呢?又能怎麼透過科技幫助兒童學習、成長?

11 月 6 日於台北數位產業園區舉行的「兒童科技創新應用案例研討會」,邀請眾多相關領域專家分享智能玩具創新服務設計、雛型驗證開發及場域實證等業界經驗,成功包羅萬象,除了創新教具、陪伴型機器人等已開發的實際產品,也涵蓋背後研發的相關技術、IC 晶片、系統服務等。

左起松翰科技潘銘鍠業務總監、幼獅文化事業劉淑華總編輯、資策會服創所林玉凡副所長、智高實業林玫芸副總、資策會服創所蔡澤銘副所長、資策會IDEAS Lab徐毓良副主任、資策會蔡明宏副主任

跟著 STEAM 蛻變:數位教材再進化

上午第一場演講由幼獅文化事業股份有限公司總編輯劉淑華,以「STEAM 教育新視野-幼獅創新教學蛻變」為題,論述想培養孩子「自發」、「互動」、「共好」的現代素養,教材應如何提升、改變。

要激發孩子的學習興趣,並且提供基礎知識外的視野,教具與輔具是十分重要的一環,因此教具不能只是完成教授學科知識的任務,更要與時代結合,才能讓孩子具備與時俱進的學習能力。劉總編展示了幼獅的課本連動數位教材,也提到,現今教具除了內容之外,美感也愈發重要,未來教具開發應朝具備創新性、文化性、教育性等原則努力。

幼獅文化事業股份有限公司總編輯劉淑華,以「STEAM 教育新視野-幼獅創新教學蛻變」為題,論述想培養孩子現代素養,教材應如何提升、改變。

誰能再度創造電子雞熱潮?寓教於樂是新時代玩具的必備元素

資策會副主任蔡明宏以「Task Composer 在兒童科技上的應用」為題,從電子雞的爆紅的例子,討論兒童玩具特質,並表示只要滿足期待、價位合理並具有創新的互動模式,產品在市場上就會有出頭的機會,再加上雙薪、少子化趨勢,未來陪伴型、教育型機器人市場潛力無限。現在 Task composor 扮演的便是產業溝通平台,連結玩具商與零件製造商協助彼此,互相交流。

智高實業副總經理林玫芸以「新世代的兒童創新學習-以智高積木結合 STEAM 教學教室為例」為題介紹智高積木。他們主張「教材玩具化、玩具教材化」,從 40 年前便因創辦人對玩具的熱誠,投入研發。更逐年擴展規模,從製造純玩具跨刀推廣科學教育,將積木教材推廣到國際,目前也已被多國採用作為教具。

松翰科技股份有限公司業務總監潘銘鍠則將視野拉到IC 產業界開發如何和玩具結合。潘銘鍠建議,其實許多臺灣廠商都擁有十分純熟、創新的技術,若能加強鏈結,將能做出更多有益孩童教育的工具。

前頭的他山之石:那些已經成真的兒童科技

下午第一場則由麗翔教育圖文事業部經理蔡宗翰以「兒童科技產品市場趨勢」為題展開,介紹近期數位玩具產品,以及玩具展中兒童科技產品新趨勢,例如陪伴型機器人等。另外,蔡宗翰還分享了樂高見到兒童社群網路的潛力,提出的兒童社群「WEBLIFE for kid」,讓孩子也能擁有自己的社群軟體。

運動學習方面,iWatch 也推出可以感測孩童動作的運動教練,提升學習效率;降低學習成本,。蔡宗翰認為實體玩具與 APP 結合已是趨勢,廠商與相關企業應思考在這樣的思維下有什麼創新的點子。

麗翔教育圖文事業部經理蔡宗翰以「兒童科技產品市場趨勢」為題,介紹近期數位玩具產品,及玩具展中兒童科技產品新趨勢。

製造 Social Bot 聊天機器人的深活設計執行長林貫文則透過自家開發經驗分享聊天機器人的設計思維及優化方式。

林貫文表示,設計聊天機器人的首要任務是讓機器人聽懂你在說什麼,因此需要場域分析、任務確認、關鍵語句偵測、語料分析與測試來優化聊天機器人,使之能夠更加自然的與人類對話,甚至透過語言辨識人類的情緒,達到更好的陪伴效果。

深活設計執行長林貫文則透過自家開發經驗分享聊天機器人的設計思維及優化方式。

女媧創造科技專案經理李佳宇以「解密凱比同學:機器人互動體驗設計新哲學」主題,介紹其公司製作的「凱比同學」陪伴型機器人。這個機器人兼具教育、陪伴、增進家人感情等功能,既可協助照料兒童,也也能增加親子互動的話題、活動,這樣的雙向設計,是普通機器人設計較少考量到的。李佳宇強調,凱比同學細膩的肢體語言是一大特色,根據卡通造型黃金比例設計的外表,更替它的肢體動作加分不少。

新奇、人性化,是所有科技產品的設計原點,稍加觀察這些產品能成功上市的原因,都離不開這個設計原點。只有比別人更了解使用者,才能跳脫科技冷冰的既定印象,帶給人獨有的溫暖。

怎麼成為兒童科技創新應用 MVP?投其所好,更要創造新需求

資策會 IDEAS Lab 副主任徐毓良解答,要成為 MVP,必須善用使用者心得分析,將一個概念更快速的轉換成產品,而且要跑得比時代的變動更快,才能降低失敗率。徐毓良在演講中分析的幾個案例,都是能精準搜集資料,萃取出使用者好惡,快速地知道產品定位、知道賣點是什麼,做出符合市場的產品,再根據使用者職業、背景制定行銷策略,自然容易旗開得勝。此外,徐毓良也建議團隊們多觀察各國家長的思維,例如韓國家長需要的產品多是需要能單獨陪伴小孩,美國家長則是會陪著小孩一起使用,而台灣家長則介於兩者之間。知道不同使用者特性,才有可能在市場存活,也才有可能走向國際。

安譜國際股份有限公司合作拓展顧問袁健馨認為,這個世代孩童要趕快啟蒙「程式」的概念,在 8 歲前應就要有程式設計教育。在數位時代解決問題必須有運算思維,這已是不可擋的趨勢。需注意的是,學習編程目的應是要為了解決問題或表達自己的創意,不應只是掌握編程技巧。

最後,Werold Games 營運總監林峰輝以「MVP 創新應用:虛實交錯的 AR 互動體驗」作為本次研討會壓軸,分享團隊成為 AR 遊戲 MVP 歷程。團隊將新遊戲主軸定為「拯救大人的遊戲」,並調查市面上受歡迎的遊戲、主流遊戲商,取其所長見其所短,才決定製作 AR 卡牌對戰遊戲。

本文由經濟部工業局委託,泛科技企劃執行

左起松翰科技潘銘鍠業務總監、幼獅文化事業劉淑華總編輯,資策會服創所林玉凡副所長,智高實業林玫芸副總,資策會服創所蔡澤銘副所長,資策會IDEAS Lab徐毓良副主任,資策會蔡明宏副主任

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