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挑戰 VR 臨場感的戰鬥體驗,Ubisoft《For Honor 榮耀戰魂》來啦!

全球知名遊戲公司 Ubisoft 去年推出了全境封鎖,企圖心強大的集結打寶物、對戰與四處探索的多種遊戲方式,雖然似乎表現不佳,但今年再度推出最新遊戲《For Honor 榮耀戰魂》,同樣野心勃勃的帶著新的戰鬥系統前來。

隨著新遊戲即將於 2017 年 2 月 14 日上市,Ubisoft 也趁這次台北電玩展盛大的宣傳遊戲,把攤位建置成了遊戲中羅馬騎士、日本武士與維京戰士的城堡,並開放玩家試玩、體驗他們最新推出的「藝術戰鬥」系統。

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Ubisoft 趁這次台北電玩展盛大的宣傳遊戲,把攤位建置成了遊戲中羅馬騎士、日本武士與維京戰士的城堡,並開放玩家試玩、體驗他們最新推出的「藝術戰鬥」系統。

《For Honor 榮耀戰魂》由三方遊戲角色構成,玩家可以擔任羅馬騎士、日本武士或維京戰士,這三種角色中又各自有不同身份共 12 種的延伸,若再加上性別的選擇,玩家可以體會 18 種不同的打鬥經驗。

全新推出的「藝術戰鬥系統」,近距離打鬥 + 多人對戰模式

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《For Honor 榮耀戰魂》的遊戲副總監 Gaëlec Simard,最喜歡這遊戲的爭權模式。

我們在試玩遊戲的當天,一同採訪了《For Honor 榮耀戰魂》的遊戲副總監 Gaëlec Simard,他表示最喜歡這遊戲的爭權模式(多人組隊對戰並佔領地盤),而且距離上一次遇見喜愛的多人對戰模式,已經是遙遠的二十年前。

不過,其實這樣的多人對戰方式並不新鮮,和大部份遊戲一樣,玩家必須組隊佔領區域累積高分,並盡量的殲滅敵人。但 Gaëlec 強調,《For Honor 榮耀戰魂》本次推出的「藝術戰鬥系統」讓爭權模式更激烈有趣。近身攻擊的操控是這次的一大特色,玩家必須先鎖定敵人,進入對戰模式,接著選擇攻擊和防守的方向再進行動作,如果搞錯方向,可能一下子就失血慘重,遭到對手猛烈的砍殺。

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近身攻擊的操控是這次的一大特色,如果搞錯方向,可能一下子就失血慘重,遭到對手猛烈的砍殺。

藝術戰鬥系統的誕生,在於 Ubisoft 希望研發出真正有武器在手的真實感,有別於其他多人對戰的遠攻、早死早操生模式,《For Honor 榮耀戰魂》中,玩家必須和敵人纏鬥一陣後才能分出勝負。

當天實際遊戲體驗後立刻接著採訪,我彷彿真的剛打完一場架,一時半刻居然回不了神發問,還停留在剛剛近距離搶奪戰場、衝進雜魚堆撕殺的熱血時刻。就如 Gaëlec 所說,由於和敵人的距離拉近了,打鬥的臨場感非常強烈,不再是遠遠的被敵人射擊秒死,必須靠近後、技巧性的防守然後找出攻擊空隙,還得運用 12 種角色各自的攻擊特色來打贏對方。因此,Gaëlec 認為《For Honor 榮耀戰魂》更像是以心智取勝的遊戲,一舉一動都是關鍵,Gaëlec 相信喜歡近身搏鬥的玩家應該會非常喜歡。

3D 遊戲的震撼不亞於人類登陸月球

Ubisoft 研發《For Honor 榮耀戰魂》多年,而 Gaëlec 於兩年前加入團隊,當時藝術戰鬥系統和人物角色已然成形,Gaëlec 加入後整合了人物設計、故事和玩法等研發小組,並在藝術戰鬥系統上加入了三方戰鬥,讓玩家同時面對兩位敵人的攻防,戰鬥場面變得更為真實、可玩性更豐富。

本來就讀藝術設計的 Gaëlec,不想和同學一樣走上接案人生,正逢 Mario 64 遊戲推出,Gaëlec 對它的 3D 畫面感到驚艷,震撼程度好比看見人類登陸月球,於是決定進入大學鑽研 3D 動畫,卻沒想到看錯學系,竟填成了電腦程式……。Gaëlec 有點無奈的笑說,寫程式也滿好玩的啦。總之,重要的是,因為 Mario 64、因為這念頭,他從此踏入了遊戲界,至今已過 15 年餘。

除了遊戲,來自蒙特婁工作室(Ubisoft Montréal)的 Gaëlec 對東方文化充滿興趣 ,甚至曾鑽研日本的忍術。2000 年時,還因為這份經驗被遊戲公司 Microids 錄取,認為對多元文化有所認識的他能夠激發團隊探索有趣又好玩的事情,雖然 Gaëlec 透露他的忍術年久失修,開始工作後也沒有機會運用,但他對東方文化的興趣一直影響著後來參與的遊戲開發。

《For Honor 榮耀戰魂》的奇幻世界觀

觀看他參與過的製作,不管是《西伯利亞》、《波斯王子》或《刺客教條》系列都有著濃濃東方與中古的氛圍,《For Honor 榮耀戰魂》則是從電影《十三刺客》而來的靈感。Gaëlec 提到,他常從電影與漫畫中獲取靈感,並且很喜歡東方從自然萬物中獲得精神啟發的文化。

他自己非常喜歡《For Honor 榮耀戰魂》中的世界觀,由於是虛擬的時空,藝術指導擁有很多創造環境的自由,例如替生活於大海之上的維京戰士打造專屬的城堡。而玩家也必須根據遊戲世界中的環境隨機應變,利用地形差異來取得先機(其實就是把人狠狠推下去摔死)。

在這次的虛擬世界中,三個主要角色的設定來自對玩家的廣泛調查。Ubisoft 發現,相較於「精靈」形象的多變,許多人對騎士、武士和維京人有深刻和鮮明的印象,由於比較容易獲得玩家的帶入感、取得共鳴,自然也有更大的 IP 潛力。在創作時,Ubisoft 除了以真實元素做為設計基礎,例如角色實際使用的武器,還會大量融入玩家對角色的想像與期待。Gaëlec 舉例,其實維京人帽子上的牛角並沒有歷史根據,但為了符合眾人的既定期待便依此設計。

不過不管研發什麼遊戲,Gaëlec 認為史實的改編都是和玩家與市場不斷溝通的過程,而 Gaëlec 所在的工作室,更是每週五下午四點就召集大家開始玩遊戲,或是一起測試開發中的遊戲,好讓研發小組間頻繁的互動、試玩,在過程中找到一次比一次更好玩的優化方式。

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不管研發什麼遊戲,Gaëlec 認為史實的改編都是和玩家與市場不斷溝通的過程。

談到 Ubisoft 未來的發展,Gaëlec 認為遊戲業還很年輕。他拿電影業來對比,覺得電影製作已經非常成熟,知道感動觀眾的套路是哪些,但遊戲往往還在故事與玩法之間掙扎。而新的技術如 VR,在這樣的環境下起不了太大的驅動力,因為 VR 遊戲的研發必須考量到玩家全身的動作可能造成的暈眩感,未定的因素太多、限制也太多。但 Ubisoft 希望藉由這次的藝術戰鬥模式,仍然讓玩家有新的體驗,找回對戰的刺激與揮動武器的臨場感。

Ubisoft

關於作者


吳強頭

在一灘死水的科技業陪笑幾年後,想不開地重拾兒時夢想寫寫文章。

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