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宋世祥/觀落陰與陰陽眼:從人類學角度看 VR 與 AR 科技的發展

不管科技如何發展,科技的使用必定來自於人性,而我們已經發展出的各種文化其實也都在指引科技應用的方向。拿「觀落陰」與「陰陽眼」比擬VR與AR,並不只是為了好笑,而是回到視覺文化的脈絡裡,探討人類文化發展中的視覺基礎,並且以此預測應用科技的可能趨勢。

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網路上流傳的三星虛擬實境裝置與觀落陰對照圖

在 2016 年,人類科技上的大突破除了有人工智慧上的卓越長進外,最令人印象深刻的自然是在視覺領域之上。除了李安的《比利・林恩的中場戰事》採用了「未來 3D」,以每秒 120 幀(格)及 4K 畫質打造出未來電影新規格外,VR(虛擬實境)與 AR(擴增實境)的爆發性發展更是讓我們大喊「未來就在眼前」。

在「百工裡的人類學家」的網誌上,我曾用「觀落陰」比擬 VR,又用「陰陽眼」來類比 AR 的使用經驗。VR 如同觀落陰,讓人進入到另外一個世界,並在哪個世界裡發展出具體的互動體驗。而玩 Pokémon Go 之類的 AR 遊戲其實就像是陰陽眼,我們透過手機與 AR 技術在真實世界裡看到虛擬的寶可夢怪物們,並與之互動。對不玩 Pokémon Go 的人來說,玩家就像擁有陰陽眼的通靈人一樣,在和不存在的存有互動。

在年末這一刻,我想進一步從人類學的角度出發,探討這兩項科技對於人類視覺文化的意義與影響。

Marshall McLuhan 曾說,一切的發明基本上都是「人的延伸」。
Marshall McLuhan 曾說,一切的發明基本上都是「人的延伸」。

擁有人類學經驗的傳播學大師 Marshall McLuhan(馬歇爾.麥克盧漢)曾說,一切的發明基本上都是「人的延伸」。人類的視覺文化除了依賴人體自身的雙眼、視神經與大腦視覺區等生理系統之外,最特別的即是發展出各式各樣的工具,來讓我們的視覺超越我們的感知限制。於是,我們透過光學技術直接提昇我們的視覺能力,用望遠鏡看得更遠、透過顯微鏡得更小,或是使用藝術手法,透過繪畫、雕塑、鍛造等能力,記錄與再現曾經有過的生活與視覺經驗。當然,更不能忘記的是,人類也擁有創造力,將心中的靈光一現與奇思妙想,透過各種工具與素材表現成為讓人驚艷的藝術或是工藝品。

除此之外,人與人之間的溝通也仰賴視覺工具。不管是知識的傳遞積累,還是金融資訊的交換,我們今日都非常仰賴視覺媒介來與他人以及外在社會做密切的互動。今日的網路科技,更讓視覺溝通的距離無遠弗屆,只要有智慧型手機、Facebook 與 skype 等軟硬體,我們就能超越地理與時間的限制,完成溝通的任務。

人類所發展出的視覺工具都讓文化概念獲得了「可見性」(visibility)與「物性」(materiality),因為可見,許多觀念變得不再只是空想,而成為世界上可看、可碰的具體物件。代表權力的王冠,象徵救贖的耶穌聖像等,都讓我們看到人類如何用工具與媒材來表現抽象的觀念。但如同人類學家 Daniel Miller 認為,對於可見性與物性的討論不能僅停留在「能見」或是具有「物質基礎本身」,人類感官與外在世界的互動其實是一個「辯證」的過程,新的工具帶來了新的視覺經驗,新的視覺文化基礎也會帶來之後的視覺創新。

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人類學家Daniel Miller認為,人類感官與外在世界的互動其實是一個「辯證」的過程。圖片來源:Wikipedia

更甚者,我們也可以說,人類歷史上視覺文化發展的主要方向之一就是讓「看不見的」(invisible)變得「可以看見」(visible)。在法國肖維岩洞(法語:Grotte Chauvet)裡,有三萬六千年前的人類在岩壁上繪畫出他們所見到動物,讓不在現場的動物,得以轉換形式停留在岩壁上,讓沒有相同經驗的人得到了視覺上的體驗。1670 年,雷文.虎克發明了顯微鏡之後,人類證實了微生物的存在,並從中發展出微生物學與相關的病理研究。甚至「貨幣」本身,也是讓物品與服務的「價值」有了視覺上的基礎,並從中發展出更為複雜的交換貿易體系。

換言之,人類的歷史其實也就是一部視覺的創新史,讓更多原本看不見的,得以被看見,並從中發展出更複雜的文化。

那麼,VR 與 AR 這樣創新的視覺工具又有什麼樣的意義與發展潛力呢?作為一個人類學家,我並沒有辦法像趨勢學家一樣提供太多的預測,但想從「觀落陰」與「陰陽眼」這兩項視覺文化現象出發,來嘗試詮釋 VR 與 AR 可能擁有的潛力。

先讓我們談談觀落陰與陰陽眼在人類或是華人社會的視覺文化上有什麼特徵與意義?首先,擁有這樣能力與經驗的人都看到了一個跟一般人不同的視覺世界,是在觀落陰儀式當中,參與者進入到一個靈界或是地府,通靈者透過陰陽眼看到了人靈的共處。但不管是「觀落陰」還是「陰陽眼」,其實都是漢人「宇宙觀」(cosmology)所要詮釋的一部分,我們或許沒有真的進入過到那個世界,或是看到身邊有靈體存在,但傳統文化透過文學、大眾媒體等建構出一個人靈共處的宇宙想像,告訴我們如何理解這樣的現象,並且從中找尋意義。

其次,觀落陰與陰陽眼都缺少了一般人就能應用的「視覺工具」,也因此難以大量複製相同的經驗。這種因為缺少工具而來的非物質性(immateriality),讓觀落陰與陰陽眼擁有了極端的神祕性。即便我們願意嘗試,我們永遠無法像是看同一幅畫一樣,感受參與者在觀落陰中看到家人靈魂的經驗,也無法大量複製有通靈人眼中人神鬼共存的視覺體驗。從另外一個角度看,不管是陰陽眼還是觀落陰其實都是對於另一世界(或許可以通稱為靈界)的存有的視覺文化。而這種視覺文化,其實就是建構在我們大部份人所缺乏的視覺能力之上,從比較抽象的角度來說,就是建構在不可見性(inivisibility)與非物質性之上。

圖片來源:李 季霖@flickr, by CC 2.0
香對漢人社會來說是與靈溝通的重要工具。圖片來源:李 季霖@flickr, by CC 2.0

這種「靈」的不可見性與非物質性也發展出許多有趣的文化。比方說,我們需要一些特別的介質來與其互動,如上升又具有氣味穿透性的「香」,在漢人社會來講,就是和「靈」溝通的重要工具。許多地方也因為「有人能看到」也「有人看不到」的靈的存在,擁有了極大的想像力發展空間,著名的鬼屋或是宗教聖地,其之所以神聖性或是不可侵犯的感覺,其實也都建構在我們無法親眼看到神鬼存在這一基礎上。試想,如果我們真的能在鬼屋天天看到鬼,或是在廟裡天天看到神,我們還把這些靈體當成鬼神嗎?

我們可以進一步做一個思想性的實驗,請寶可夢公司在台灣的著名鬼屋插上虛擬的道館與補給站,並且一天二十四小時都有不同的「稀有怪」可以捕捉,這樣會發生什麼事呢?可以想見,玩家會不停地瘋狂湧入這間鬼屋的周圍,就為了補抓這些跟「鬼魂」一般,同樣只用肉眼看不見的「怪物」。更能想像到,只要寶可夢公司不去更改設定,這間鬼屋的「不可侵犯性」很快就會蕩然無存。

Pokémon Go 以文化資本及數位工具,以虛擬的方式,「重新定義」了真實空間的意義。圖片來源:Pixabay
Pokémon Go 以文化資本及數位工具,以虛擬的方式,「重新定義」了真實空間的意義。圖片來源:Pixabay

從「寶可夢化的鬼屋」這個思想實驗來推論,AR 的發展創新其實是一個數位文化與地理學的課題。 Pokémon Go 運用本身的文化資本以及數位工具,以虛擬的方式,不用改變真實的現實地景,就「重新定義」了一個空間的意義。從此,新竹南寮漁港與高雄旗津風車公園成為玩家心目中的「聖地」,即便這些「怪物」從來沒有真實地出現在這些地方。未來,相信還會有更多像是 Pokémon Go 一樣的遊戲,讓我們戴上不同的眼鏡在這現實的世界中看到不同的風景,也將用虛擬的方式,在不動現場一草一木的狀況下,就重新定義了一個地景或是空間。

相較之下,從「觀落陰」之中,我們可以看到 VR 的運用將會越來越「社會性」。如同觀落陰的實踐往往都在「親屬領域」,尋求這個經驗的人,往往都是出自對於家人的思念,想要一解相思之苦,或是想要與往生親友詢問許多還沒被回答的問題,解決自己在真實社會中所遭遇的困難。順著這點,「觀落陰」的本質可以說就是家庭人際關係互動上的空間性延伸,在另一個世界裡尋求感官上的交流。

因此,從觀落陰的社會性功能來看,VR 科技除了具有娛樂的性質外,未來應用上最值得開發的可能還是在社會關係的延伸上。特別是當人們能在虛擬空間裡發展出各種感官性的互動,就能讓因物理性距離或是社會性距離(如階級、種族等)而相隔的人,在虛擬的世界裡發展出真實的關係,或是讓關係更為具體真實。

當然,VR 與 AR 科技不會孤立地發展,目前正在快速發展的人工智慧、大數據等也將會和這兩項科技一起混合使用,並且帶來更大的社會性影響。剛在 Play Station 4 上所發售的 VR 遊戲《Summer Lesson 夏日課程:宮本光》上市後,就有不少人直呼「人類要毀滅了」,正是因為這樣在虛擬世界的感官體驗,以及與遊戲角色的互動都太過接近真實世界,讓人憂心這些設計過且以讓玩家「過關」為終極目的的 VR 遊戲,可能會讓人反而不願意面對太過辛苦艱難的真實世界。

圖片來源:PSVR『夏日課程:宮本光』繁體中文宣傳影片截圖
圖片來源:PSVR『夏日課程:宮本光』繁體中文宣傳影片截圖

 

當然,在負面的例子外,在國外已經有殯葬業者想要結合 VR、 AR、AI 與大數據等技術,讓人到墓園時,可以透過手機或是 VR 眼鏡看到過世親人的身影,並且可以與之互動。如此一來,我們也不禁要問,這些在墓園裡所出現的「虛擬影像」和「鬼魂」又有什麼差別?

不管科技如何發展,科技的使用必定來自於人性,而我們已經發展出的各種文化其實也都在指引科技應用的方向。拿「觀落陰」與「陰陽眼」比擬 VR 與 AR,並不只是為了好笑,而是回到視覺文化的脈絡裡,探討人類文化發展中的視覺基礎,並且以此預測應用科技的可能趨勢。整體看來,創新者可以檢驗日常生活中也有哪些文化實踐項目是發展在「看不見」的基礎上,透過科技讓他們轉而擁有視覺上的真實體驗,就是創新的切入突破口。

2016 已經到了尾聲,我們除了一起期待 2017 的科技,也一起期待看到更多的文化性需求以及人文發展,都能在科技的應用中得到實現。

 

.註:本文內容為參加 2016 年 12 月 19 與 20 日「2016泛.知識節」講稿之重編與延伸。

參考資料:

  • Daniel Miller 2005 An Introduction. In Materiality, Daniel Miller ed. Pp. 1-50. Duke Press.
  • Marshall McLuhan 1964 Understanding Media: the Extensions of Man. The MIT Press

全文轉自:

關於作者


宋世祥

物質文化人類學家,目前在國立中山大學創新創業學院擔任專案助理教授,一邊帶領創新創業教育,一邊還經營「百工裡的人類學家」臉書粉絲專頁與實體社群,希望能推動人類學得大眾化及產業創新應用。

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