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心不死、血還熱!台灣遊戲創業人齊聚,談做遊戲的怎麼「務實」|老闆學校講座

從網遊時代開始,夾在日、韓、中主宰的亞洲遊戲市場,台灣逐漸喪失自身定位;原本已跌跌撞撞的台灣遊戲產業,在手機遊戲崛起後,不足的環節顯得更加脆弱。「這是最壞的年代,也是最好的年代」,在這一片風雨飄搖之中,仍然有不少優秀的團隊正走出不一樣的路。

這次,老闆學校講座 2016 最終場邀請台灣幾位持續燃燒自己照亮遊戲圈的製作人、開發者,一起來聊聊:「老闆,我想做遊戲可以嗎?」

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整場講座以論壇形式進行,四位分別來自遊戲開發團隊赤燭遊戲、猴子靈藥、四合願與 SIGONO 的分享者,首先做了簡短的自我介紹。

姚舜庭(咖啡)/赤燭遊戲

赤燭遊戲致力於開發獨特、兼具深度與影響力的互動多媒體及數位內容,現階段正在探索如何以遊戲媒體來承載台灣文化,結合遊戲獨有的敘事手法,來對台灣文化與歷史進行詮釋。預計明年 1/13 發布的 2D 恐怖生存遊戲「返校」即是重現台灣 60 年代校園,在遊戲中融入台灣在地特有元素如腳尾飯、山間廟宇、神壇等。

「赤燭團隊現在有八個人,六位是共同創辦人。大家都對『返校』的題材有興趣,團隊因遊戲而相聚,所以產品是拉住我們的核心。」

《返校》的宣傳影片

鄭暐橋(半路)/猴子靈藥

「半路可以說是我們台灣的 INDIE 遊戲之父!」主持人開玩笑介紹。
「我拒絕,不可以這樣叫我。」半路也笑。

人稱「半路」的鄭暐橋自 2004 年 4 月踏入遊戲界,迄今已屆滿 9 年業界資歷,待過兩間遊戲公司,於公司任職期間曾參與兩款 MMO(大型多人在線)遊戲、一款 Arcade(街機)遊戲以及兩款 iPhone 遊戲的開發製作。半路屬於台灣早期踏入獨立遊戲開發領域的人,除了做遊戲,還持續經營部落格猴子靈藥,並將心路歷程寫成書《半路叛逃:App 遊戲製作人的 1000 日告白》,他謙虛說自己有不少失敗經驗可以分享。

「我現在在做的遊戲偏美式奇幻類型,主打歐美市場,時程的話,快了。要知道,遊戲業一貫的標準是:它好了的時候就會好了。」

半路與朋友共同創作的「邦妮的早午餐 Bonnie’s Brunch」曾攻下台灣 iPhone 遊戲類下載第一名

陳威帆(Taco)/四合願 Fourdesire

比起遊戲開發團隊,四合願更將自己定位為嘗試結合「玩樂」、「設計」與「科技」的數位設計公司。他們曾於 2013 年推出「Plant Nanny 植物保母」,透過植物養成遊戲幫助玩家養成定期喝水的習慣;2014 年的「Walkr – 口袋裡的銀河冒險」則結合計步器與遊戲,設計以實際的「走路」儲存能量,讓遊戲中的太空船能繼續冒險。

Taco 說,「四合願過去幾個作品都與健康有關,未來也會做與生活有關的產品,我們相信『玩樂』這種人們的天性,可以幫忙解決更多現實生活的問題、讓生活更有趣。」

結合計步器與遊戲的 Walkr(圖片截自網站)
結合計步器與遊戲的 Walkr(圖片截自網站

李思毅(布萊恩)/SIGONO

SIGONO(原名 Team Signal)成立於 2013 年中,曾開發 Castle Rider蚯蚓煉金術Hyper Square 等手機遊戲,去年(2015)中推出的新作「OPUS 地球計畫」更入圍國際行動遊戲大獎之「最富意義遊戲」(IMGA – Best Meaningful Play),並奪得 Casual Connect 評審團大獎。「希望利用遊戲述說故事,創造一份直指人心的感動。」這是 SIGONO 團隊的願景。

「我們預計明年會有新作品,大家可以期待一下,不過確切的完成時間還沒出來。」布萊恩笑著強調,「就像半路剛才引用冰與火之歌作者的話:作品該完成的時候就會完成了。」

封面圖片截自 TEAM SIGNAL 網站
封面圖片截自 SIGONO 網站

遊戲路難走?重點是你怎麼走

根據「2016 年獨立遊戲開發大調查」,去年台灣遊戲開發的平均年營收是 80 萬,團隊平均 4.3 位成員,所以年薪平均 20 萬。大家最關心的問題來了,在這麼嚴峻的狀況下,2017 年還可以做遊戲嗎?

「我個人覺得可以,而且現在是很好的時機。」半路首先回答,「十年或更久以前,要做遊戲非常難,要學程式語言、運行視窗程式、繪圖,對不是工程師的人來說非常困難。現在進入門檻降低很多,有各式工具、版型可選擇,讓更多想法可以藉由遊戲表現。但相對地,如何爭取曝光度、注意力,是現階段的困難。」

Taco 和布萊恩認為要看一個人對遊戲創作的態度。布萊恩說,「你是否把做遊戲當成是職業?拿來養活自己的話目前這個產業相對競爭,但反過來,很多人是因為想把心中小時候玩遊戲的感動傳達出來,那做得開心就好,有一天賺錢也很棒。」Taco 則說重點在於是否有足夠的熱情去鑽研作品,「夜深人靜一個人玩著遊戲,還會想要怎麼調整數值更好玩,這就是熱情。」

咖啡的狀況則是在職場工作過,存了一筆錢才來嘗試。「我覺得大家心裡要有個底線,不是做遊戲就一定要一頭撞死。有熱忱的話細水長流、利用工作之外的時間做也沒有不好,務實有務實的做法。」

製作遊戲的時程如何評估?

咖啡以手上的作品《返校》為例說明。「《返校》明年 1/13 發布,這是已經延後過的日期。四、五月時把 demo 丟出去時團隊曾經決策:如果 demo 狀況不理想,或許就在八月鬼月時結束(配合遊戲主題),後來發現反應還不錯,便照計畫繼續變成目前的時程。製作過程有分階段,一段故事花一至兩週討論,並約每一個月一次回頭檢視是否如預期,直到現在。」

布萊恩則實際分享自己估算時程的方式,大原則是:能夠掌握一天,就可以掌握一個禮拜,接著兩週、再來就是一個月。

「當然,通常會從不準確開始,要努力的是讓這次比上次更準。人其實是很機械式的動物(再感性的人都是),你會找出平均預估時間、了解某個夥伴說沒問題時其實代表多少問題。以兩週為單位統計出這些數字,大概就能知道每兩週的產值,以及要做多少功能,最後就能知道一個月。而其他的延後和爆炸,就是個人心魔 ─ 想增加什麼東西。」

至於時程再拉長,四個月是否能準時遞交?首先要看預算是否足夠,再來是每兩週調整出來的方向是否符合 TA 真實需求,若每次都是打中,整體開發時間就會短。

左為布萊恩、右為半路
左為咖啡、右為半路

當這款遊戲無法上架:回收與累積

很多團隊應該都碰過這種狀況,花了幾個月嘗試研究,卻發現這個主題或玩法可能真的不行了。對此,Taco 說小團隊有個好處,一個常被不小心忘記的好處:靈活。

「你有很大的靈活性可以放棄,但一定要認真地分析有什麼能重新使用。例如遊戲引擎我們拆下來過,或是路徑演算,雖然產品未上架,但它的元素可以繼續。另外像是找了使用者來測試,沒解開該次困難,但收集到很寶貴的回饋,能發展下一個產品。所以重點是靈活性、和如何回收作品零件再利用,它們是前進的重要動力。」

他說,四合願關掉一個產品,都像上架一個產品一樣慶祝,吃飯、喝酒!他們要讓團隊知道,從失敗裡學到教訓比成功更重要。成功常找不到原因,如果要走得長遠,你得學會分析失敗的因果,以及下次如何改善。

半路則表示自己沒「砍」過遊戲,但曾經抽掉遊戲功能。「做到一個程度自己會知道感覺不對、沒有靈魂,而『做了就要放,別浪費』的觀念,常常是造成遊戲不好玩的原因。但是,身為領導者,經常重來可能會傷害團隊士氣,要想辦法證明現在這步是往好的方向前進,不論是找新版本、找人測試,要拿到一些證據,贏回你的 credit 和團隊信心。」

遊戲在地化就是二次創作

目前台灣遊戲開發團隊,有 83% 目標是台灣市場、59% 是美國、36%是日韓,在進入新市場的時候,要如何在維持遊戲體驗跟各地玩家口味取得平衡呢?

Taco 說就像有時看翻譯小說覺得好看,回去看原文發現普通,是翻譯的文筆厲害、原作者可能是創意強。「在地化的過程很大一部份是二次創作,把作品交給在地人,推出適合的產品,要找到對遊戲的想法與你一致的人再度創作。我們也會留下故意讓他創作的部分,例如 walkr 留了 80 句話的分量請作家放入在地流行語、定期更新,例如日本翻成『加倍奉還』、美國有美式笑話『Did u hug your science teacher today?』我也聽不懂,但你要相信他。比起你要不要做多國語系,重點是他二次創作的品質。」

布萊恩則提到沒辦法重寫的劇情性遊戲,一開始就要想辦法做出國際能接受的內容。「我們能在美、日或中國做出成績,是因為團隊成員有人理解之中文化。不過,各國轉換率可以相差到兩倍甚至是五倍,嚴格來說只能面對它。沒有能力處理跨國文化的話最好就別碰,因為『雷』埋得很深,而沒有文化加持你很難做校對驗證(proofread),大家要謹慎想好做廣或做深,專注做文化遊戲也是一個選擇。」

左為咖啡、右為 Taco
左為布萊恩、右為 Taco

怎麼帶著產品和團隊活下去?

聊到營運成敗的關鍵,布萊恩首先提醒大家,一個遊戲有需求不代表你能賺錢。「比如一開始有十個人玩的遊戲,流失之後願意付費的只有兩個人,你可能會想該怎麼讓流失速度變慢,但最後還是只有兩個人願意付費啊。修正時是為了玩家開心還是公司賺錢?要找到兩件事都能達到的關鍵 KPI,那很深。」

「簡單來說,只要 LTV(Lifetime value,顧客終身價值)大於 CPA(Cost per acquisition,顧客獲取成本),遊戲就會不斷賺錢。」半路解釋,「先讓玩家留下,才會進一步付費和付更多費。我花一筆錢做廣告拉入用戶,他們平均一個月付的錢是否能大過行銷成本,是的話可能可以繼續營運。」

布萊恩和半路說的是產品,另外兩位則提到團隊與消費者。

赤燭遊戲有六個共同創辦人、股份都一樣,對,偶數。咖啡笑說他們不只遊戲,連營運的禁忌都犯了。「很有趣的是,我們六個在價值觀、思考方式、意識形態都有些不同,常在討論中找共識,也會有激烈的時候,但心中有一條線在:團隊是因為《返校》聚集的,會以做好作品為第一優先。」

Taco 則說,四合願會問玩家五次為什麼。就像亨利 ‧ 福特說的,以前問消費者想要什麼,他們會說要一匹更快的馬,但那是因為世界上還沒有汽車。「我們花很多時間去找與消費者的連結,不能看到使用者回饋就馬上覺得『喔,他們要這個』,而是不停追問為什麼、找到背後真正的原因。問卷調查不只是量,質也很重要,收到足夠的樣本數後你要質化、再量化、再重複。」

最後,有人問到,台灣遊戲產業中真正面臨的問題是什麼?

「很難回答,資金和人才都很缺。」半路笑,「台灣做遊戲要取得足夠的資金是困難的,大家可以看到群募平台有些遊戲很辛苦地募了一點錢,但換算下來那些可能只能支撐一個十人團隊一、兩個月。人才則是同時和其他產業競爭,例如得和網路業、高科技等搶優秀設計師。總之,都很缺啦。」

布萊恩則總結,遊戲產業得先創造一個願意分享的文化。「如果能有公開透明的環境,有效開啟知識性對話,那就可以在各個環節都做出一點改進,幫助產業本質提升!」

最後附上偶而捕捉到的現場筆記,感謝參與者 Lin Li 提供
最後附上偶然捕捉到的現場筆記,感謝參與者 Lin Li 提供

 

Cover photo: PanX

關於作者


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PanX 編輯,商學院畢業的小流氓,除了文字,最喜歡狗和吉他。非常羨慕神樂,想養一隻定春。

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