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創交流/Muzik Online 孫家璁、KKBOX / KKPLAY 陳又榮談串流時代的創業機會|老闆學校講座

Apple music 推出三個月免費試用服務、電商平台 Amazon阿里巴巴開始提供串流音樂服務、微軟將音樂服務更名為 Groove Music;最近各界在數位串流領域的動作不斷,似乎都有意競爭這塊大餅。

這樣的趨勢令許多音樂人感到緊張,深怕無人再掏錢購買專輯。不過,古典樂線上社群平台 Muzik Online 的共同創辦人孫家璁說:「很多人覺得數位串流打擊了傳統音樂市場,但其實 CD 早在 Mp3 隨身聽出現後就逐漸沒落了。」孫家璁自己是音樂背景出身,熱愛古典音樂,但同時也學習電腦音樂製作。他表示,音樂產業見證了科技不斷改變人們的使用習慣,而數位串流絕對會主導 21 世紀後的產業發展

老闆學校系列課程:《串流經濟來臨,創業者的機遇與挑戰》
老闆學校系列課程:《串流經濟來臨,創業者的機遇與挑戰》

在台北市產發局舉辦的《老闆學校》系列講座中,孫家璁將數位串流音樂帶來的改變歸納為四項重點:

  • 數位音樂是 0 和 1 的豆芽菜

數位串流把音符轉變為電腦的 01 編碼,這項新技術提供音樂許多後製功能,如可修補聲音的缺陷等。

  • 類比 VS 數位

在 CD 出現之前,黑膠唱盤、卡帶用「類比」方式儲存音樂;現在的「數位」儲存則是將音樂取樣後重建,因此給人一種「假」的感覺,孫家璁說,這項差異在重視樂器音色的古典樂上很明顯,也是許多人喜歡回去聽黑膠等類比音樂的原因。

  • 載體的革命

數位串流並不是第一個採用「取樣」技術的形式,如前述提到,早在三十年前 CD 就已經跨入數位時代,他認為數位串流帶來的是「載體」革命,將音樂從人們熟悉的實體載具如錄音帶、唱片移轉至行動裝置、線上平台。

  • 音質迷思

過往串流音質取決於傳輸速度,高音質的檔案龐大、網路速度慢,因此需要很多時間傳輸。以現在網路速度進步狀況來看,未來一兩年內數位平台的音質一定會改變。另外,音樂檔案的存放也是一個問題,如 CD 就是因為檔案過大被壓縮、並在壓縮過程中失真,隨著各類型雲端平台不斷發展,我們將會有更多地方存放這些「真實」的音樂。

從存放到傳遞,從下載到串流

孫家璁表示,數位音樂一開始只是提供存放的功能,我們將音樂放進電腦是單純為了儲存或整理,後來大家學會用網路傳輸音樂,讓數位變成一種分享。然而這樣的分享行為其實侵犯了音樂人的著作權,業者發現,若想把這個方式變成新的經濟型態,就必須使之合法,於是開始有廠商尋找雙方都能接受的合作模式,如 KKBOX 是台灣第一個和唱片公司洽談版權的數位串流平台。另外他也說,以前礙於網路傳輸速度,消費者為了聽到好音質會選擇下載音樂;但隨著技術進步、速度變快,串流聆聽會是將來的趨勢,「我想,今年開始串流的歌曲數量會高於下載量。」

話鋒一轉,孫家璁點出現在的產業漏洞,「全球最大的數位串流平台 Spotify 至今仍未獲利,應該說,除了 KKBOX,世界上還沒有任何線上數位音樂平台開始獲利。這其中有一個很大的問題,數位串流平台的收費方式到底能不能打平他們為取得合法版權所付出的成本?」現在的收費模式可分成三種:

1. Premium 模式

線上收費的訂閱模式,也是現在大部分平台使用的「繳月費聽到飽」概念。

2. Freemium 模式

即 Spotify 的免費服務模式,此一模式能為平台吸引大量使用者,卻也容易造成音樂提供者的反彈。如日前歌手泰勒絲 ( Taylor Swift ) 與 Apple Music 在三個月免費試用期上的糾紛,顯示了這種抗拒是未來數位串流發展時,要盡力和音樂產業達成的和解或共識。

3. B2B 授權模式

類似知識庫的概念,在古典音樂經營已久。以蘊藏豐富資料的 Muzik 為例,他們可以把這些資料商業授權給圖書館或學校單位等,並收取費用。

分享到這裡,主持人泛科知識的總編輯鄭國威提問,「藝術存在不可複製性、在獲得上有難度,因而讓人覺得珍貴。現在各種服務出現,如 Muzik Online 能在線上聽古典樂,讓人與其接觸變得更方便,是否會讓藝術受到影響?」孫家璁認為,任何一個被肯定的作品必須要先被看到,他在古典音樂上看到因為觸及不易,存在價值越來越低的問題,

他說:「散播能讓藝術資產繼續存在。」

左起:主持人鄭國威、Muzik Online共同創辦人孫家璁、KKPLAY處副總陳又榮
左起:主持人鄭國威、Muzik Online共同創辦人孫家璁、KKPLAY處副總陳又榮

音樂產業最大的競爭對手「不是」數位串流

現代人上網方便、對行動裝置依賴程度高,若以時間和注意力為標的,那「聽音樂」最大的競爭對手或許是「玩遊戲」。KKBOX 的執行長林冠群也曾經說過:「我們最大的敵人可能是遊戲。」有了這層體悟,近年來積極往多元方向布局的 KKBOX 創設了線上遊戲平台 KKPLAY。

「公司內部創業與自行創業有很大的不同,我個人認為是利大於弊。」曾有兩次自行創業經驗、現任 KKPLAY 處副總的陳又榮說。他表示,遊戲產業需要想法、技術與了解市場,有了 KKBOX 的招牌,招募人才變得容易許多,但相對的小團隊能做到快速決策、實踐,這些在大公司已定型的制度下較難達成。

被問到是否有設定停損點,陳又榮幽默回答,「希望大家能多多支持 KKPLAY,不然這可能就是我的停損點。」引來現場聽眾莞爾。他補充,台灣人對遊戲的熱愛造就這個穩定市場,而創業需要看得長遠,KKPLAY 除了不做暴力、色情、物化女性的遊戲,未來不排除任何主題或種類。

台灣處發展關鍵時刻,應互相整合發揮優勢

現場聽眾提問,表示一直以來認為 KKBOX 是音樂人的夥伴,如今跨足遊戲領域、成為音樂的競爭對手,令人有些錯愕,想知道 KKBOX 內部是否也經歷過一些反彈和辯證?陳又榮簡單回答,「競爭方面,我認為多一個敵人不如少一個,KKPLAY 未來也考慮將音樂和遊戲結合,朝更多元的方向發展。」主持人也補充,「若以注意力為貨幣,那麼所有產業都是敵人,但這些產業也可以互相合作,例如雷亞團隊推出的音樂遊戲就是一個例子。」

除了不同產業在內容上的互相結合,最後孫家璁也提到另一種重要整合,他說,台灣是世界上少數同時擁有軟體和硬體技術的國家,我們正處於發展關鍵時刻並握有優勢,「這樣的機會稍縱即逝,該怎麼透過政府和民間的力量集合這些『優勢』,是各方現在的主要課題。

封面圖片:PanX

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PanX 編輯,商學院畢業的小流氓,除了文字,最喜歡狗和吉他。非常羨慕神樂,想養一隻定春。

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