專訪《紀念碑谷》遊戲總監/免費遊戲無法成為藝術的原因
先說在前頭,《紀念碑谷》是我人生目前最喜愛的手機遊戲。因為人類的好奇心,探索成了一件有趣又迷人的事,就像遊戲中的主角艾達一樣,在上下顛倒、旋轉的世界中,找尋遺落的寶藏。遊戲開啟後的氛圍音樂、山頭的漸層色天空,就已經將艾達的世界觀凝結在腦中。每一章節如夢似幻、富具驚喜,不論是艾達突然倒著走路,或是從看不見的暗門中走出來,還常常看著畫面中的微風、瀑布、鳥群放空了一會兒,為美景倒抽了幾口氣(真心不假啦)。
除了膚淺地讚嘆《紀念碑谷》的美術成就與精巧的關卡設計,開發團隊是否觀察到付費遊戲中的玩家特質,推出因應的玩法呢?台北遊戲開發者論壇 TGDF 今 (2015) 年邁入第四屆,首日的主題演講便邀請到《紀念碑谷》開發團隊 ustwo 的遊戲總監 Neil McFarland,分享該如何設定遊戲的節奏,才能讓玩家身陷其中。身為迷妹的我,也在會後逮到機會和 McFarland 見面,從最喜歡的章節、社群媒體的作法、聊到了 McFarland 的網路暱稱(無誤)。
ustwo 是「創作者」,行動裝置只是載具
McFarland 表示,ustwo 的核心理念是藉由數位創作,讓每個人都輕鬆上手遊戲。主機遊戲 (Console Game) 的年代,因為其專業的外觀、複雜多按鈕的控制面板,讓普羅大眾產生了距離感。ustwo 觀察到智慧型手機的普及、看見觸控螢幕的操作特性,開發了《紀念碑谷》。透過點擊螢幕就能讓艾達與機關移動、旋轉,然後進入下一章節。並且打造精緻的配樂和畫面設計,優化聆聽與觀看的體驗,讓玩家依著將手機的個人私密性,戴起耳機、沉心品味。
除了觸控螢幕,ustwo 也正在與 Samsung Gear VR 打造虛擬實境遊戲——Land’s End。在去年末的展示影片中可以感受到,玩家彷彿成為了《紀念碑谷》中的艾達,實地走訪各個島嶼,體驗一場神祕的旅行。不過,McFarland 透露,目前遊戲已經完全改變,必須待接下來幾個月開發完成後,再行釋出最新的畫面。另外,團隊曾經試著直接將《紀念碑谷》轉換至 VR 裝置上,但發現可能一瞬間視野變成上下顛倒而導致體驗不舒服。回到 ustwo 的開發原則,數位創作必須了解裝置的特性,智慧型手機最重要的特色就是觸控螢幕,而 VR 裝置則是透過眼睛與頭部動作在遊戲中推展情節。
https://www.youtube.com/watch?v=VMba4-jvSbE
體驗良好的遊戲,是否能讓 VR 裝置更普及呢?McFarland 的答案出乎意料,他認為遊戲並不握有內容產業的主導權,只是眾多媒介之一。一部好的電影、很棒的記錄片或演唱會,都能向使用者展現身歷其境的神奇,感受到 VR 裝置的美好。同時也呼應他的演講內容:
「手機遊戲彷彿食人魔一般,將所有類型的娛樂都消化進了胃裡,例如解謎、四格漫畫、思考,甚至無聊的感受。然而無聊的感受非常重要,當你不無聊,就無法發想有趣的事物。沒有無聊就沒有遊戲」。
McFarland 認為,我們使用手機是為了打發時間,並非享受遊戲,ustwo 團隊希望他們的創作能帶來改變。
《紀念碑谷》的節奏:一次只講一件事,一點一滴餵養玩家
McFarland 在演講中提到,免費遊戲希望透過機制讓玩家付費,因此節奏非常明快,在 30 秒內就完成新手引導,還可能蓋了一座城堡、種了十畝田等等。與其說提供娛樂性,免費遊戲更像是在經營與玩家之間的關係,不斷推出新的關卡、加值內容,刺激玩家永遠地玩下去。
由於《紀念碑谷》是付費遊戲,玩家付了錢、當了大爺後,往往期待感甚大,團隊必須精心設計節奏與內容,例如,呈現新手引導時,一個章節只講一種玩法,從簡單的前進方式到複雜的開關旋轉,一點一滴地餵養玩家的胃口;絕不重複章節內容,創造多元的感官驚喜。不同於免費遊戲中的破關、蓋房子、找成員等等強烈的目的性,ustwo 團隊盡可能地讓故事留白,玩家並不知道《紀念碑谷》的最終目的,得自己思考情節、消化成自己的體悟。這樣的節奏與內容,對於開發者來說,擁有較大的自主權,可以自在地調整步伐、創作內容、思考呈現方式,當然也考驗開發者將故事與玩法融合的能力,「玩家甚至不知道他們在玩遊戲,直到他們完全沉浸其中」。
將「玩法」變成「故事」本身,催生玩家認同感
《紀念碑谷》開發團隊曾提到,一開始其實只考慮玩法,融入強烈夢幻的美術風格,最後再放入艾達作為主角,增加劇情,「玩法一定優先於故事」,McFarland 說道。不過,McFarland 也認同,《紀念碑谷》的浸入感,讓玩法就像是故事本身一般,並指出很少人注意到這一點。像是我最喜歡的「箱子」章節,「玩法」得先把箱子旋轉、開啟後,「故事」才會產生。說到這裡,McFarland 說他也很喜歡那一章節,而且至今還會卡關,笑著說自己是團隊中最白痴的一位,常有同事請他試玩,以利客服找出玩家的疑惑、可能卡在哪一步驟。
觀察到玩家對遊戲產生認同的過程,讓我想到當天的小插曲,McFarland 有一個網路名號——“Paris Hair”,「我一直覺得自己的本名不夠酷!」。1993 年,他和朋友在玩高爾夫球的電子遊戲時,看見螢幕上出現 Paris Hair 這個名稱,他覺得很有趣,於是作為自己的角色名稱,隨著對遊戲愈來愈投入,漸漸地愛上了這名字。後來,Twitter、Instagram 等社群媒體漸漸出現,他便順理成章沿用 Paris Hair 作為帳號,在網路上行走江湖。
接觸數位內容、網路社群以來,他認為社群媒體的傳播力道強大,當你的遊戲獲得正面的回饋,玩家會主動推廣給其他人,藉由社群媒體更是借力使力,傳播力道強大。ustwo 也僅利用社群媒體作為行銷管道(再次聲明紙牌屋非廣告),並且與 Google Play、App Store 以及 Amazon 保持良好關係,透過他們的影響力傳播。
ustwo 的共同創辦人 Matt Miller 接受英國衛報採訪時提到,《紀念碑谷》不會再有新的章節,公司若只專注開發手機 app,遲早將死亡,他們正透過收購新科技與發展新事業來找到可能性。短期仍會鎖定在行動端系統,但並非侷限於「遊戲」的框架中,從觸控螢幕到虛擬實境,ustwo 更像是專注於數位內容的創作團隊,「我喜歡和眾人分享《紀念碑谷》,但我也喜歡分享各種影片、圖片等等不同媒介中的故事。」McFarland 再次呼應了演講時的質問,當手機扼殺了許多生活中的娛樂和留白,是否有一款遊戲、電影或音樂,能創造消失的生活娛樂感受、能讓玩家細細體會留白的韻味?「是否有一款免費遊戲能被視作藝術?」,這是 McFarland 演講最後向眾人下的戰帖。
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