陳建隆:如果開發的 App 遭遇市場失敗,你應該獲得什麼啟示?
沒成功的 App, 用戶就像是海潮般, 快速的來了, 又快速的走了。在浪走了的沙灘上, 你如何找到黃金?
如果留不住人, 至少要記得將他們的足跡留下。

一般來說, 很難從一去不回頭的用戶身上得到有用資訊, 像是他們為何再也不使用這個App?或者, 他們在哪個頁面關掉這個App?在他們願意主動告訴開發者原因之前, 就已經離去。
所以, 千萬記得記錄用戶使用的軌跡, 你可以得到很多珍貴的資訊, 讓你作為修改 App 的重要參考指標。
什麼是重要的資訊? 任何你想知道的顧客行為!
沒有經過謹慎分析紀錄的資料, 就只是雜亂無序的內容, 很難帶來珍貴的洞見。
舉個例子, 如果想知道第一次使用時, 用戶是否有足夠的資訊引導他們完成核心 App 功能, 可以將用戶在「導引」停留的時間記錄下來。 以及用戶在核心 App 功能中按了哪些按鍵, 藉此分析是否需要修正導引頁面。
假設 Skip 按鈕被按下的比例高於 80%, 那麼 App 導引頁面的第一印象就存在問題。
假設用戶沒按下 Skip 鈕, 但導引頁面的平均停留時間特別短或特別長, 可能代表該頁面無法吸引用戶目光, 或是內容難以理解。基本上, 每個頁面所需要收集的資訊大部分是用戶針對頁面或按鈕的點擊資訊, 將這些點擊換作看得懂的顧客行為訊息, 就需要仔細的設計跟分析。

前幾個版本的用戶行為收集, 主要是在協助設計者調整產品的方向以及內容。又或者, 是個砍掉重練的指標。
如果你夠努力的在還有救的產品上根據用戶的行為作出適當的調整, 有個重要的指標會告訴你做的事情是否正確:
用戶在 App 停留的平均時間逐漸的在變長!
假如用戶還是離開了呢?或許是你的 App 不夠美好。
當然「美好」可以替換成「好玩」、 「上癮」, 通通都成立, 端看你的 App 是什麼屬性。
假設你的 App 是個遊戲, 通常會鼓勵玩家固定做某些事情, 令他們養成使用習慣。
這方面做得相當好的有台灣的四合願團隊,他們的作品——《Walkr – 口袋裡的銀河冒險》便將運動的動機遊戲化,讓人不知不覺每天看看自己走了多少步。

但如果你的 App 不是個遊戲, 就需要透過更隱晦的方式讓用戶上癮。舉最近很紅的 PM2.5 空氣污染 App 為例,一般來說, 工具類 App 只有在用戶想到的時候才會開啟, 快速地找到所需資料後便關掉。
PM2.5 App 結合地理資訊, 提供所處環境的空氣污染資訊, 以及結合長期的統計資料, 告訴用戶空汙嚴重的時段,這些功能都很好, 但不夠具有成癮性。
有成癮性的 App 會讓用戶願意執行動作。
如果可以用虛擬的角色去代替用戶的軌跡, 並進而讓用戶保護這角色, 可以增加 App 的遊戲性與黏著度。例如:
- 使用保護罩, 讓角色免受高 PM2.5 的威脅。
- 養成角色, 讓角色可以減輕附近 PM2.5 的數字。
如果缺少成癮性的設計,用戶就難以停留在你 App 當中, 那也別妄想用戶會付錢給你了。
延伸閱讀:
Walkr 看似採集遊戲,但從團隊的開發過程可以發現,其思考了眾多面向將現實世界遭遇的問題化為遊戲元素,讓玩家與遊戲產生互動與感情連結,在現實生活中實現「走路」的動機。Taco 認為智慧型手機讓每個人變成 gamer,遊戲的意義也轉換為新的媒介,變成表達我們生活態度的方式。
留言討論