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台灣:PunApp InstALL 20 活動紀實,遊戲復仇者集結 Pun 論壇

2014 年 10 月 01 日

友站最棒app 持續舉辦的產業沙龍來到了第 20 場!9 月 25 日星期四晚上的「PunApp InstALL 20 遊戲 Pun 論壇」 活動,邀請論壇講者包括製作《雨港基隆》的 Erotes Studio CEO 李處守、《雷亞遊戲》的共同創辦人及遊戲總監 Tony 李勇霆、《我滿懷青春的有病測驗》的製作人哈利波菜以及《落櫻散華抄》的遊戲製作人刃霧翔。來聽聽復仇者的領頭羊們分享反攻經驗。

不可或缺的遊戲元素

雖然台灣被強國遊戲環伺,但一開始我們還是由淺入深,以「遊戲絕對不能少的元素」來破題。刃霧翔表示,他做遊戲一直以來都有一個核心價值——

「做不一樣的東西」

這也是其成立 Sakura Productions 團隊之後製作遊戲的中心思想。另一個必備元素則是團隊整體與玩家的合作和互動,「跟玩家互動的不只是客服部」,並另外補充他本人曾經到各大網路論壇,例如巴哈姆特等直接跟玩家交流,他認為這對於提升玩家忠誠度非常有幫助。

哈利波菜則表示,最好玩的遊戲每個人的標準都不一樣,所以他想做最有病的遊戲 XD

《我滿懷青春的有病測驗》便是基於特殊核心價值發展的作品,他認為這種極端思路相對容易達到目標,也是遊戲成功的關鍵。另外,哈利菠菜也提到與玩家的互動,由於開發「有病」的遊戲,與玩家交流時也抱持著「有病」的回應,替遊戲帶來加倍的矚目與突出效果。

Tony 說到團隊很多同事都是剛進社會就被拉進來,還沒有被台灣遊戲業界定型,所以決定事情都很快,也不會有固定包袱。他建議業界同仁認清自我,找出自己的長處與短處,有了這些基本功才有資格談下一款遊戲會否成功。

李處守則認為,題材反映時代大潮流是重點之一。而能夠做到獨特,找到沒有對手的市場,也是非常重要的一環。剛好《雨港基隆》不論在題材還是遊戲種類都在台灣做到這一點。最後,更重要的是要做就要做到最好,不要害怕拿世界第一的對手來跟自己比較,這樣才會刺激進步。

開發、行銷誰先誰後

對於遊戲行銷,幾位主講人紛紛表示出不同意見。

李處守認為,遊戲開發程度沒到 20% 不應該開始宣傳,因為沒有一定的內容可以展示,反而會對遊戲名聲造成反效果。遊戲本身要夠好,再加上宣傳的方式能抓到目標客群的胃口,才會成功。Tony 也提出遊戲完善的重要,他建議不要害怕「跳票」,寧可晚一點推出遊戲,總比趕工推出一款半成品更好。最後補充,雖然社群功能已經被做爛了,但還是有做的需求,因為人人都喜歡分享自己的成就。

哈利波菜則不同意李處守的看法,他一開始就架了粉絲頁,吸引別人按讚同時分析客戶群體,因為他認為再怎麼預期客戶族群也是不準的,只有實際調查才能找出真實的用戶,之後便能有效地針對需求開發遊戲,不然等到遊戲都開發好了,才發現客戶群體跟想像的不一樣已經太遲。

對於身處大公司的刃大,行銷與遊戲開發往往受到公司決策影響。他建議在場於遊戲公司打拼的與會者,要不斷的說服上司與同事。說服同事相對簡單,只要用「沒有這種東西,所以是世界獨步」加上個人魅力很容易就成功。上司那方面,你只好嘗試直接讓大老闆支持你囉。

房間裡的大象

近年遊戲界最不能迴避的問題其實跟全台灣要面對的問題一樣,也就是中國因素。面對排行榜充斥中國遊戲,台灣公司與開發者該如何應對呢?

刃霧翔認為現況的確很惡劣,但不需要太害怕中國,因為台灣認真的開發者不做抄襲的遊戲(全場大笑)。哈利波菜表示,可能因為他在遊戲業界還是新人,所以還沒有感受到中國的威脅。不過他認為,台灣擅長融合不同文化,相比起封閉的中國,應該更有優勢與靈魂。我們的文化與歷史皆深厚且多元,絕對有競爭力。不過他也補充,還是要學習一下中國遊戲的營利吸金能力啦。

Tony 則提出另一種角度的看法,他認為如今是地球村,遊戲本就應該與全球競爭。中國遊戲公司帶來的威脅雖然近年才變得明顯,但開發者本該注意全球趨勢,而非特別擔心某一國的遊戲公司,重點是要找出屬於自己的路線。例如精緻的在地化,運用當地語言和故事擄獲玩家的心。或者開發出一款全世界都喜歡的遊戲,直接面對全球市場。而當開發作品放眼全球卻還是覺得被中國遊戲壓迫時,也許該反省一下是否因為遊戲內容或路線與別人相似所導致?遊戲本身品質不好,行銷再怎麼吸引人也留不住長期玩家。遊戲要成功,靠的還是內容。他勉勵大家強化實力,是真金總會發光。李處守也認同 Tony 的想法,雖然他的遊戲在中國沒有同類競爭對手,暫時沒有感受到中國威脅。不過在全球化下,競爭來自全世界,單單擔心中國威脅毫無道理。

充實的論壇結束後,大家仍依依不捨、十八相送到場地關閉。希望各位遊戲業界同仁收穫滿滿,不要再擔心中國因素,遊戲產業應該有面對世界的膽量!


 

活動圖輯


Created with flickr slideshow.

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