台灣:遊戲產業的黑暗時期,是否真能迎來曙光?
網路產業真正能創造營收的不外乎廣告、電商、以及遊戲這三大塊,
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台灣手機遊戲現在市場的狀況如何?
手遊在全球都是呈現成長的趨勢,而目前台灣市面上的遊戲,有7成來自中國,3成來自其它地區,日本、韓國、歐美都各有一些,台灣產製相較起來就更少,就像台灣的遊戲開發團隊,目前比較有名是雷亞與 OrangeNose Studio。
這樣的現象固然跟台灣開發團隊、自研發的遊戲成功者數量少有關,但除了這個因素之外,競爭者中國開發速度快、比較敢賭、比較勇於遊走於灰色空間等等,都是原因,不是說這種做法比較好,但「先做了再說」是標準中國的遊戲開發圭臬。反觀台灣則是「再等等看」,等看看那個誰會不會成功,等等看這個市場是不是會有發展,一年、兩年過去了,成功了再換我們來試看看。
這一來一往,造成我們今天打開商店,有一半以上的遊戲來自中國這樣的局面。
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現在台灣的遊戲生態問題在哪?我們有優質媒體(巴哈、基地)、有遊戲公司(網龍、傳奇、橘子……等等)、有消費者(Google Play營收全球第五,AppStore營收全球第10),但我們的遊戲產業卻鮮有好消息,這是為什麼?
其實關鍵在於速度。也就是「再等等看」、「先做再說」的差異。但這是結果,造成這樣結果的原因有很多,最主要還是跟我們台灣遊戲業的文化有關。
過去端遊可以做5年推出一款,轉換到頁遊會快一點,可能2年一款,但是到了手遊,可能3~5個月就得一款,像是前陣子有個中國開發商在遊戲發表會上表示要20天推出一款遊戲,這宣言的內容中雖然可能含有宣傳的成分,但也揭露了中國的開發速度和野心是很快的。時代在進步,但是台灣「遊戲產業內的人」心態並未跟著加速。且現在開發手遊團隊更多、平均遊戲壽命更短、產品數量更是大爆炸,所以競爭可說是無比激烈。
國內許多年輕的開發團隊,比較有「個性」,他們把遊戲當做藝術品在開發,非完美不推出,或是認為遊戲做好丟上架就會有人玩,有人玩就有錢賺,行銷面考量過於薄弱;但在用戶主導市場的環境之下,很可能你熬很久開發的遊戲,已經不是現在消費者的口味了,一、兩年前卡牌很紅,但市場現在變化非常快,我們也無法從營運面的角度來定義何謂「完美」,所以要等到做完才推出?或是遊戲丟上架就期望會有人流,這中間有太多現實的問題要解決。
我們在遊戲從業人員身上也可以看到這樣的問題,自己在面試新人時就發現,很多人在意的是能不能準時下班、下班後不要回信、不要被工作打擾、通訊軟體最好都關掉。當然不是說這樣不行,剛前面提過了,跟中國遊戲產業現在的衝勁一來一往之間,差距就這樣被拉開了。
最後普遍「再等等看」心態也是主因,當然大公司有自己的包袱和考量,考慮的可能是大幅投入若失敗,股價可能下跌難以對股東交代,或可能會發生像前幾年大裁員的事件,所以在大公司決策的速度和包袱的切割都會比較謹慎,決策的層級也廣,速度就會拖慢。
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那台灣遊戲該怎麼扭轉這個中/台劣勢,方向又在哪?
中國市場大家都想吃,但是很少有人能夠全身而退,雖然語言相通,但是文化風氣就是不同,台灣團隊在開發遊戲抓付費點通常是比較弱的,因此往往台灣的遊戲上之前還要經過一番大幅調整,但是對小團隊來說,開發時間就是金錢,投入如果不一定能獲得巨額回收,造成小團隊對於大幅修改有卻步的現象,且是否有授權金,往後的分潤如何,也都應該要嘗試去談。
舉例來說;遊戲開發團隊授權後,可能最多只獲得了30%的拆成,而剩下7成,則是營運代理的拆成,一款開發者只有3~5人團隊的遊戲,被代理之後可能就要有一個將近10人的營運團隊來負責行銷、營運企劃、客服等問題。因此在中國,會發現負責發行的平台與開發者的分成結果最後高達 80/20 、 90/10 ,但有些國內開發者還不太能接受這樣的拆分比,也忽略的對方平台提供的海量會員帶來的效益。
另外大公司對手遊的開發轉型,幾乎過去的開發習慣完全不能適用,手遊的必須針對玩家習慣完全重新打造,要考慮到遊戲時間長短(可能玩家玩沒多久就必須搭車或中斷遊戲),就算不移動,目前手機的電力最多也只能撐3、4小時,畫面太小不適合長時間遊玩、WiFi不穩定容易斷線、遊戲的容量不能太大、音樂變成不是那麼重要的首選等等等。
遊戲內外活動的規劃也要重新配合玩家習慣,客服處理的時間也要縮短,簡單說就是要快點趕上手遊玩家的習慣,而非試著去改變它。
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從你們的角度來看,台灣遊戲業還有機會嗎?
機會當然還是有的,大公司雖然不能豪賭,但是使用20/80的資
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台灣遊戲產業一直是大家(消費者)很愛詬病的一塊,
過去專訪 QubitGames 的 Owen 時,他曾經說到,美國08年因為金融風暴,
因為哀嚎是不會有任何實際助益的,認清現況,並從中找尋機會,
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