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當行動遊戲遇上教育及發展的訴求……要怎麼玩?

行動遊戲(mobile gaming)在世界各地掀起熱潮,而「有益的遊戲」(games for good),不論是教育性質或以社會改革為訴求,現在都有快速的成長。行動遊戲提供人們一種打發時間的方式,而這種隨手可得的娛樂泉源,同樣也可透過分數比拚或戰略分享等方式,將人們連結起來。不過,行動遊戲也可以用於教育、提供資訊和提升人們的某些意識嗎?

第一關:先看行動遊戲的趨勢與前景

以目前的行動趨勢前景來看,不論是使用何種行動裝置或在哪個地方,遊戲確實已風靡全球。一份由國際市場研究暨顧問機構Gartner發表於今年六月的遊戲產業報告指出,相較於電視遊戲和電腦遊戲,行動遊戲可望在遊戲產業中成為成長率最高者,估計市佔率將從2010年的15%成長到2015年的20%。Garnter的首席研究分析師Tuong Nguyen表示:「隨著智慧型手機和平板電腦越來越受歡迎,在這些裝置的使用行為上,遊戲將仍是十分關鍵的一環。雖然行動裝置的主要用途從來都不是遊戲,行動遊戲卻是App市集裡下載次數最多的應用程式種類。出於這個原因,行動遊戲將會隨著消費者使用更創新的可攜式連接裝置,持續蓬勃發展。」

行動遊戲的成長可以從美國的行動趨勢中看到,尼爾森市場調查機構2011年七月的報告指出,遊戲是最受智慧型手機使用者歡迎的App種類,美國有64%的智慧型手機使用者至少每個月會使用一款行動遊戲App;而這份報告也發現,一般行動遊戲玩家平均每個月會花7.8個小時在這上面,用iPhone的人每個月大概會玩14.7個小時,而用Android智慧型手機的人則大概9.3小時左右。

不過,行動遊戲並不專美於智慧型手機,功能手機的使用者同樣也正擁抱著這股趨勢。MobiThinking 的2011全球行動數據報告發現,在非洲,以行動裝置作為主要上網工具的族群,有55%會下載遊戲。根據OnDevice Research的2011行動上網滿意度調查報告,行動遊戲可以影響消費者的購買意願,消費者們會想買能夠支援某些遊戲的行動裝置;報告也指出,在肯亞,89%的行動媒體使用者在他們選擇新手機時,會考慮遊戲在裝置上運行的品質。

既然有這麼多的行動遊戲狂熱者,那麼教育性質和以社會改革為訴求的遊戲有搞頭嗎?是否能夠利用這股遊戲熱潮,開發一些數學、知識或倡議性質的遊戲呢?如前面所提到的,趨勢顯示行動遊戲無論在哪、使用的裝置為何,依舊受到人們歡迎,所以現在的問題便是,如何開發出對玩家來說,價值與娛樂兼具的遊戲。

第二關:再瞧瞧前輩們怎麼玩

手機或行動裝置「無所不在」的連線能力,使其成為易於傳播且可隨時接收課程的一種工具。然而,雖然行動遊戲近年來大幅成長,但教育性遊戲的發展卻並未追上娛樂性遊戲的腳步。在南非有個成功在兩者間取得平衡的教育性行動遊戲,叫做Dr. Math,這個計畫應用了MXit即時通訊軟體,將數學競賽和故事遊戲融合進他們的家教系統裡,可惜計畫目前並不活躍。在競賽的部分,學生們解題以爭取排名,並參與之後的比賽來捍衛自己的排名與成績。或者也還可以玩文字冒險遊戲,在遊戲裡玩家會遭遇到許多數學問題,他們必須要解決這些問題才可以繼續玩下去。

印度的ZMQ開發了一些教育性和行動倡議遊戲,據Games for Change(G4C)的部落格報導,ZMQ遊戲到目前為止大約有六千五百萬的下載數。ZMQ遊戲套件包括了提升環境意識的遊戲如Mission Lightening、DeCarbonator和Quiz with Polar Teddy,以及專注於健康衛生宣導的遊戲Safety Cricket、Ribbon Chase、The Messenger及Quiz with Babu。

卡內基美隆大學的人類發展研究室,進行過一項「新興經濟體行動暨沉浸式知識學習計畫」(Mobile and Immersive Learning for Literacy in Emerging Economies, MILLEE),他們開發了適合印度當地文化的知識培力遊戲。該組織的報告指出,他們依當地習俗開發遊戲,主要是想讓遊戲貼近目標使用者,而非僅是追隨傳統西方遊戲的設計。

雖然這類的遊戲少之又少,但還是有一些很好的範例,可為想要將行動遊戲與自身工作結合的開發者、宣傳工作者、研究人員或企業,提供一些參考。

邁向贏家之路:高而不貴、簡單有趣、貼近使用者需求及文化

一款行動遊戲的成功,有很多影響的因素。教育和行動倡議遊戲可以借鏡智慧型手機和功能手機遊戲的成功案例,看看要如何設計,可以讓遊戲變得好玩又有參與感。

一、可親的價格:下載數超過兩億五千萬的超人氣行動遊戲Angry Birds,最初在iPhone上發跡,要價只要99美分,之後Android使用者還可免費下載。這種低廉、甚至趨近免費的價格,讓有興趣的玩家在玩的時候沒有什麼花錢的感覺,儘管他們確實貢獻了不少。

二、不複雜的遊戲設計:受歡迎的行動遊戲通常都追求一個簡單的法則—概念簡單易懂,但遊戲會隨著升級逐漸提升難度。透過這種方式,玩家不會因為一開始無法克服的難關或必須要學習太多的規則感到受挫,也還可從擊破較難的層級中,獲得樂趣與滿足感。你必須確保你的遊戲從一開始就好玩,這意味著玩家的黏著度可能較高。

三、易玩性高的非線性故事情節:設計給非行動裝置使用的遊戲,通常都有複雜的故事情節和多種選項,鼓勵玩家們長時間持續參與。然而,行動遊戲不應該只是追求這點。由於行動使用的本質,成功的行動遊戲傾向能夠隨時隨地、立即地玩,像是在排隊、等朋友或是搭乘大眾交通工具的時候,所以要能不複雜、容易了解,而且玩家不需要投注大量的時間和精力在上面。

四、遊戲行銷不見得管用:英國《衛報》最近調查了為什麼有很多由企業推出用以當作行銷工具的App,在市場上失利的原因。他們發現當App的重點是放在推銷品牌,而非提供有用或娛樂來源給使用者時,很少人會想要去使用它。

以娛樂為基礎的行動遊戲顯然已經成為主流,但在開發教育或倡議性質的遊戲時,還有其他因素得考慮,因為仍須看看這是不是適用於所有的遊戲。

五、良好的設計品質:品質對於教育和倡議性質的遊戲來說是關鍵之處,不過這兩種遊戲的預算通常都不高,即便今天你精心製作了一款遊戲,如果它的視覺圖像不佳、遊戲晦澀難解或就只是不好玩,還是無法吸引人們的注意。因此,教育和倡議性質的遊戲需要提供的不僅僅是訊息本身而已,同樣也要有趣,才能維持人們長久的興趣。

六、考量文化背景:開發者在開發遊戲時,必須要考慮到遊戲推廣當地的文化習俗。舉例來說,如果你的遊戲將重點放在女性的教育上,就要想想目標對象是否經常使用行動電話;如果你設計了一款遊戲,要到和你自身文化不同的地方去推廣,那麼也要思考遊戲是否符合當地傳統遊戲的規範,讓當地的人易於認識進而接納。

下一關:創意

所以,以改變為訴求的行動遊戲的未來到底是什麼呢?有些已經很受歡迎的遊戲,在教育和娛樂兩種訴求之間取得了良好的平衡;許多以文字為基礎的手機遊戲,即使設計者原先的用意並非如此,仍可被視為具有教育意義,像是字母重新排列遊戲或是造字遊戲(word creation games),都是如此。運動類和積分制的遊戲可以藉由分數計算促進玩家們的算術能力,猜謎、邏輯類遊戲則有益於空間關係和批判性思維,即使是動作類的遊戲也涉及了玩家規劃與運籌帷幄的能力。因此,也許要讓教育類遊戲的領域發展起來,可嘗試開發自然鼓勵人們學習和思考的遊戲,而不是將遊戲設計成符合教育定義的樣子。

隨著行動滲透率的成長(超過90%的世界人口生活在行動通訊網覆蓋地區),行動手機已經在教育和資訊發展上具有廣泛的影響力。要將科技帶給需要的人們,結合遊戲會是另一種不錯的方法。隨著行動遊戲產業不斷地壯大,教育和倡議工作者應該仔細研究,遊戲如何可以用有創意的方式達到新的受眾。

資料來源:Mobile Games for Education and Development: What is the Score?-MobileActive.org

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