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台灣:「史上最牛的遊戲2」成功不靠運氣,靠超牛的市場理解!

2013 年 10 月 04 日

2013年4月,OrangeNose Studio默默的殺入了美國iOS榜前十名,甚至在App Annie五月份公布的數據中,全球iOS下載量破千萬,登上全球排行榜第四。但是大家都不知道,這一支不知從哪冒出來的團隊,來自台灣。

  • 成功並非偶然

2011年的時候創立,主要的市場為美國、英國以及歐洲的OrangeNose Studio;在亞洲的重點則是中國、韓國以及日本。兩年間共發行了7款遊戲,下載量都在百萬以上。

如果你人在2013年9/24晚上的Inside Salon現場,你一定也會有如此感受:「他們的成功,絕非偶然」,拼命玩優質競爭遊戲的市場調查、從續作中學習到市場的喜新厭舊、開啟30秒內的體驗建立、連桌面都換成歐美畫風的感受力營造、一個工程師配一個畫師的小團隊運作、同時、遊戲違合感的檢驗、廣告方式以及行銷手法的快速測試、即時的內容廣告比例調整、200個Rating的快速決策……等等,關注的層面之細緻,令人驚嘆。

所以才會有今天被大家看見的<史上最牛的遊戲2>,在幾乎沒什麼推廣的情況下,創下了30多個國家iOS排名第一,並被美國、臺灣、韓國的App Stpore與Google Play在首頁Feature的成績。甚至在混亂的中國安卓市場獲得1500萬的下載量。

創辦人簡銘亮事後分析了成功的要素,歸納出OrangeNose Studio在要求市場盡可能大的前提下,做出了一款免費的輕鬆小遊戲,每關10秒左右即可過關,再加入一點點幽默感,最後成功的引起了病毒擴散。

  • 五個步驟

或許你認為他是僥倖,但是也許你可以嘗試它所提出的如何做好一款遊戲的5個步驟:選擇屬於你的市場(MR Market)、了解他們、30秒、動手製作、把它賣出去

1. 選擇屬於你的市場(MR Market)

該找什麼樣的市場?對OrangeNose Studio來說:越大越好。為什麼?以美國為例,當初最牛2排進前十名的時候,每天的下載量約1-2萬,但如果你的遊戲總共只有20萬人玩,你要怎麼排上榜?市場人口多,才有更多機會能夠排上排行榜。而且最好是免費遊戲、支援所有平台,當然都是為了擁有更大的市場。

2. 了解Mr. Market。

了解市場是不需要多說的,但是很多團隊都沒有好好做功課,你得先了解在你鎖定的市場中,目標客群都在玩什麼遊戲,看一下同類型的遊戲、其他App在App store中的分布情形,了解自己客戶喜歡什麼、不喜歡什麼,盡可能的去玩、去用、去找;所以挑一款你覺得佩服的遊戲,是很好的開始。

3. 決定勝負的30秒

「消費者決定這款App是否能在手機裡生存,其實就在從看見Icon開始的30秒內」,過了30秒後,恭喜妳,你的App被留下來了;但接下來你得進一步了解:用戶是否知道你要傳達什麼?驚訝、喜歡,還是討厭?因為很多時候,玩家不會照你心中的邏輯來使用你的App。Orange Nose曾經偷偷跑去大賣場,把自己的遊戲放在Xbox那種遊戲展示區,給路過的小孩子玩,然後偷偷的在旁邊看他怎麼處理。「你會從他們身上學到很多。」簡銘亮強調。

4. 動手製作

想完了,就是時候把它做出來了,「規劃時程是非常重要的,沒有時間就沒有壓力,無限的時間,只會落得沒有成果」,所以最好能夠訂下什麼時候要釋出的限制,不要想說我再調一下,直接出來吧!如果沒有信心,那就先挑個小國家上架,去蒐集回饋、消費者反應,「都是看星星,好或不好,反應在評價上的速度都很快」。而最重要的一點就是要確保有高品質的評價。

5. 把它賣出去

「看看一個用戶要多少錢能買到」,如果有預算,簡銘亮建議開發者可先用一點點錢試試看各種管道,方式有很多,例如Banner/全頁廣告或是HD影片、使用網站排名(例如FAAD.com、AppGratis.com);CPI(Tapjoy);遊戲發行商(Chillingo)等等。

開發者應該要去比較、找出最適合自己的推廣方式;當然也要先設立目標,問問自己需要幾個下載量,你又有多少錢可以運用;但在行銷前,請先確保自家App能獲得夠高的評價。

  • 前進中國市場

在中國,市場上約有2.5億支智慧型手機,每年100%的成長率,預計2013年產值高達1.2Billion;而在安卓的市場中,有超過200間發行商,360市佔率約40%,與百度、91等等的一線網站分掉約8-9成,剩下來的200家,分剩下來的10%。

要進軍中國,基本得透過三層關卡,第一層是電信商(Telco,CMCC、CT),這時會被抽走30%,但就變成電信帳單支付,這關是避無可避的,就當做交給Google Play;第二層是發行商,例如360、百度、91,在中國,好的渠道有著絕對的影響力跟下載量,因此在這關最好是讓對方來找你,這樣不僅省事很多,折扣價格也比較漂亮,而這部份的費用,主要是看交情,一般會被抽走40-60%,那如果交情好一點或差一點,甚至會有10%或90%的差別,通常會要求你加裝SDK,不過簡銘亮表示:「一般就直接交給他們吧,他們什麼都會幫你裝好好」。

通常也會要求獨家發行權,所以有時候可以在某些平台上看到「XX首發」,表示這段期間就無法去其他平台上架。第三層就是透過導流的夥伴,例如微博、人人等的推廣渠道,可以看做是進入中國市場的窗口,「一開始很推薦找一家合作夥伴,他們能夠幫你洽談電信商、渠道商甚至幫你打擊盜版,並且提供測試等一切的支援」,這部份則是被抽走50%,「這些全部加進去之後,你的營收會只剩下12%,一開始覺得,這樣真的會賺嗎?但是從結果來看,他們的量真的很大,而這就夠了。」

還有一些需要注意的「眉角」,例如在地化,「中國市場跟其他地區的習慣比較不一樣」,他們對本地的商品沒有信心,「所以你翻譯不能翻太好,寫太好他們以為是中國做的」;而在免費轉收費的部份,也很難掌握,「讓人玩太多才付費,人家就不玩了,玩太少就付費,也是一樣」,在中國甚至有以時間計算,五分鐘內免費,超過就要收費的生態,「因為你給他們半天,他們就玩光了」,他們推測會有這樣的習慣,可能是因為大多玩家是工廠內的工人,休息時間不長,因此短時間內很可能就會決定要付費。「我建議你可以做一個全球版本的,一個中國版的」。

中國市場儼然已經養成自已的獨特生態,即使是具有相同歷史文化的台灣,也不應該貿然前往。而到了中國,「妳不會去看iOS的,因為兩者的量相差太大,iOS你看不上眼的。」,簡銘亮如此說到。

  • 結語

當天排隊問問題的人很多,年輕的簡銘亮也一一耐心的回答,我從他的演講中,發現了一些可能性,一些能幫助你去除悲觀的憑據;的確成功不是靠運氣、不是靠熱情,而是靠不斷的嘗試,快速的反應,你看到他們背後做的事情,就會知道這絕非偶然。

同時也代表著,儘管成功之路艱難,但跨越難關的臺階是可以被「製造」出來的。若對OrangeNose Studio有其他問題,也歡迎在這篇文章下方留言,我們會負責轉達。

關於作者


Jim

從海地回來後,對龍蝦念念不忘;目前身為Pun集團擔任頭號吉祥物的工作,閒暇時候幫PunNode編編文章;因為常常被誤認為是具有喜感的類型而感到困擾。

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