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台灣:Space Qube開發團隊Qubit Games堅持不同、積極參展、不忘商業模式

2013 年 12 月 31 日

Qubit Games的第一款作品Space Qube在2013年GDC獲得 Best in Play獎項,在日本Tokyo GameShow的《Sense Of Wonder Night》,共獲得150國AppStore Featured、15個國架家選為《10 Incredible Indie Games》、 並被包含日本,台灣,香港在內的九個國家的App Store 選為 Best of 2013 Indie Game!本次PunApp特地邀請Qubit Games來談談【Space Qube】的發展以及Qubit Games的未來!

  • 請兩位創辦人(Owen & Louis)自我介紹一下吧!

Owen:我本來在台灣都是做遊戲,大概八年前去加拿大,本來在ATI工作,但後來被AMD買走後,也就在那邊定居,主要負責的領域是圖形工程師(Graphic Engineer),都是幫一些遊戲公司的產品程式碼做最佳化。

Louis:我大概從96年開始陸陸續續做外包,後來進入雷爵兩年,在台灣工作七年後,02年底前往美國,在那邊待7年左右,參與到戰神1、2、3代的開發;後來去了西雅圖的華納,做了兩年半,並在12年6月回到台灣。

  • 兩個人是在回國後,也就是一年前才組團?

Owen:其實我們兩個出國前就認識,我們合作過一款XBOX的遊戲,然後就出國了,不過一直有保持聯絡,L比較早開始在下班時做iPhone的案子,我則是到12年才開始做Space Qube的雛形,然後剛好兩人相繼辭掉了,便回到台灣,全職投入Space Qube的開發。但是我們沒有辦公室,所以是各自在家工作。

  • 兩位創辦人放棄美國的優渥工作回到台灣做一件「不一定成功的事情」的最主要原因是甚麼?

Louis:我在App Store剛出來時,就開始做遊戲了,09年做了第一款遊戲,但當時遊戲的規模不會這麼大,做很簡單的遊戲就可以賺到錢;於是回台灣演講時就鼓勵大家投入這個市場,但是台灣當時還是做Web Game比較多,沒有人要理我,後來也不斷跟勸說Owen加入手機遊戲的市場,所以才開始合作;會回來台灣另一方面是因為家庭因素,在美國住了十幾年了,也不是說可以想回來就來,很多事情要處理,處理完之後,回不回美國也不是重點,所以就留下來做獨立開發者,因為在哪裡做差別不大。

Owen:Louis當時常常問我要不要做手機遊戲,但是我認為iPhone的3D很差,所以不是很有興趣;直到我拿到iPod Touch 4,Unreal的引擎問世,讓我驚訝「原來手機的效能已經有這樣的程度了」,才開始做一些東西;我回台灣也是因為家庭因素,但是我在回來之前就已經發覺數位發行平台很有潛力;以前我在台灣就已經很習慣下班的時候做自己的遊戲,卻不論如何,都無法發表,但是現在不同了,即使是個人的作品,也可以放上平台來賣。

  • Square Qube 有作哪些特別的推廣嗎?如何獲得如此好的評價(被150國Featured、9個國家選為2013年最佳遊戲)?

Owen:事實上沒有做特別的推廣,但是我們有去一些GameShow,像是Tokyo GameshowGDC展覽,而正好這兩個展覽我們都有得獎,得獎當然有幫助,我們參展的時候,Apple、Google都會派人去Indie game專區訪查,如果有發現好的遊戲就會聯絡、推薦。而各國的Store之間也會互相推薦彼此的選擇。

  • 受到App Store強力推薦後,目前下載量大概是?

Owen:將近4萬(編按:十分意外)。我覺得有兩個因素,一是因為付費市場萎縮得很嚴重,因此下載量受到很巨大的影響;免費遊戲已經成為主流,但是我們現在這款遊戲並不是很適合 Free to Play的形式,要改等於要大改,不如下一款直接朝免費遊戲+IAP設計。

  • 結合3D列印的想法是怎麼來的?目前運作的如何?

Owen:很早就有這樣的想法,覺得既然可以創造東西,那就想要實體化,但是那個時候並不知道有這種3D列印的網站,那個時候用很多Nanoblack、熨燙豆(像熨斗一樣)、樂高,但是這些形式都太花人力成本了;後來參加GDC才知道有些網站提供3D列印的服務,所以我們就跟這些網站串接,當我們這邊上傳設計圖到他那邊的主機(目前是舊金山一家公司),列印出來後再幫我們寄到買家手上,這中間大概是二個星期的時間。雖然有多少玩家印出來不知道,但是有百分之35的玩家有創造自己的作品。

Louis:有些人不知道這個服務已經被包進去了,以為要自己有一台3D印表機才可以做出來,相信這點也會影響銷售,未來也會在後續的遊戲改進。

  • 那未來有考慮轉變為遊戲是輔助嗎?以周邊做為營收主力?

Owen:基本上還是遊戲支撐才會有想要做出來的感情,純創作的人只是少數,大部分的人不想要從頭做起。而且現在配合的廠商他們可能是自動化流程了,不是客服沒人接,就是回信很慢,影響到訂購客人的印象,加上他們列印出來寄送都是用比較差勁的包裝,看起來很Low,而我們是想要走高品質路線的,所以未來打算收回來自己做,品質也有個保證。

  • 下一階段的目標?下一款會是什麼形式?

Owen:下一款會是一款Free+IAP的遊戲,且一樣是使用qube為基礎,內容會是一款RPG。且未來我們Qube形式的遊戲都可以讓資料共享,希望強化創造的這個部分。

Louis:發行時間其實都還不確定,希望明年第一季就可以看到一個 Teaser,但一切都還在企劃的階段。

  • 在國外也已經做過手遊,比起來覺得台灣狀況怎麼樣?

Louis:很直接的衡量方式就是能不能賺到錢,通常小團隊跑第一輪都是實現自我的遊戲,但是我認為好玩只是第一步,等到他們營收不好,回頭想問題,才會進入第二輪開發並加入商業機制;如果沒有發現,就會一直在技術上、設計上打轉,但沒有基礎的商業機制,能賺錢的機會本來就小很多。像大陸就非常積極要榨乾玩家,什麼都沒有也沒關係,但就是要有商業模式;前陣子一個認識的新創團隊說他們想要做一款不把玩家榨乾的遊戲;這就是出發點的的不同,台灣是希望能夠讓玩家誠心誠意的表達支持,但是以大陸、台灣這邊國家的玩家生態來講,大家有免費的就用免費的,不會有「給開發者獎勵的心態」,像國外有些開發者會在釋出免費遊戲後,附上Paypal帳號,如果玩家覺得不錯的話,就可以捐點錢,支持一下。同樣的形式在亞洲比較不可能行得通;如果沒有考慮到商業機制,就不可能賺到錢。

  • 是否也有從Space Qube 上看到這樣的現象呢?

Louis:在Space Qube開發的時候就有注意這樣的問題,但就還是想要試試看付費App的下載量、營收等等的表現。

Owen:整體說來,付費市場在慢慢的萎縮,歐美雖然比較大,但也是慢慢變小了,亞洲則是幾乎沒有付費市場,大部分玩家習慣免費的遊戲。我認為台灣一些遊戲開發者的創意等各方面都比大陸的好,積極度也不錯,像TGS今年有2/3是台灣的人;只是商業模式就比較少考慮到,宣傳跟推廣也都輸給他們,若能把把這塊補上,還是很有機會。

Louis:媒體也是比較可惜的部分,像這次TGS就沒有受到一些比較大的媒體關注,有報導也是一些比較知名的遊戲才有被報導,Indie Games還是比較缺乏關注。

  • 在手遊市場上,輕度遊戲與重度大作相比,哪個比較好?

Owen:我覺得各有利弊,快速產出就賺廣告的收入,但就是品質會被犧牲掉,不過我們都是從遊戲主機轉過來的,所以也比較擅長做相對大、精緻的遊戲,而且我們也希望自己的遊戲都有一定的品質,我們認為這樣的方式比較能走得長遠。

Louis:我認為出發點不同,就像有人喜歡去夜市小吃,有些人喜歡大餐,這兩種都有人喜歡,如果能夠生存,那就表示市場上有這樣的需求存在。

  • PunApp觀察到台灣市場中許多大陸的遊戲,雖然千篇一律,但人的時間有限,他們靠宣傳、推廣搶到了玩家的眼球,靠人數經營起IAP的氛圍,是否會打亂你們(台灣遊戲開發者)的步調呢?

Owen:這樣的方式肯定是能夠賺到錢,但是無法讓人記住你,所以我認為要經營品牌還是要靠高品質的作品;同時我認為商業的手段跟遊戲的特色是沒有衝突的,因此我們現在希望能在既有的商業模式上套上比較創新的東西(結合積木、列印),盡可能的提高品質但也至少不要餓死。而且現在我們仍然是瞄準歐美、日本市場,所以影響不大。

  • 這中間台灣政府是否有提供什麼協助嗎?

Louis:其實資策會那邊滿幫忙的,只是大家可能都不知道。

Owen:而且文化部有補助出國參展的費用,我們連續兩次都有申請成功;基本上就是提出各項申請費用,像是機票、住宿、佈置展場的費用,這次TGS,也是很多團隊不知道能申請補助;但整體來說還是比國外少。

  • 最後有對台灣開發者哪些建議嗎?

Owen:我覺得台灣還是有優勢,堅持有創意、與人不同的東西,但不要忘記商業模式,並且要多多出國參展,才有機會。像這次我們就是靠參展才被App Store發現,其實Google也有發現,但是我們沒做Android。

Louis:我跟Owen的建議差不多,但是我認為參展不一定要得獎,光是能到會場,就能夠認識很多人,那對於遊戲的推廣、對海外市場的掌握都很有幫助,所以能夠出去看一看,是很重要的。

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你也是個新創團隊嗎?你們的產品很特別嗎?或是你們團隊也有許多特別的經驗想要分享?那麼歡迎來信 contact@punapp.com,PunApp 的編輯會儘速跟您聯繫。

這邊也有癮科技對Qubit Games的專訪唷!

關於作者


Jim

從海地回來後,對龍蝦念念不忘;目前身為Pun集團擔任頭號吉祥物的工作,閒暇時候幫PunNode編編文章;因為常常被誤認為是具有喜感的類型而感到困擾。

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