陳建隆:產品設計的第二步驟——和夥伴一起定義需求
在上一篇講到與你的夥伴定義了願景之後, 就像是海賊王漫畫中,有了追尋 One Piece 的目標。
不過,就像漫畫中的眾人想要藉由找尋 One Piece 的過程成為海賊王、世界第一的劍士、到達傳說之海、畫出世界地圖等等一般, 其實需要更多團員與願景之間的個人連結, 才有辦法將願景變成團隊的前進動力。
因此,產品設計的第二個步驟, 便是與夥伴們一起定義需求, 包括團員的需求、 用戶的需求、 遊戲設計的需求, 以及公司產品的需求。
Design Step2. 定義產品必須被滿足的需求
Need1. 每個團員的個人需求 (Member Need)
MN001. 希望透過這個產品凝聚團隊, 讓大家並肩作戰
MN002. 希望能做出讓台灣人驕傲的遊戲
MN003. 希望能賺大錢……
每個人都有心底最深層想要的事物, 當團隊成員認知到, 做出這樣的產品也同時能夠滿足他們個人的需求, 是大家願意扮演好團隊中角色的重要動力。成員願意為了團隊而戰, 是相信團隊能帶領他們去想去但自己到不了的地方。
換作產品也很類似, 如果產品能滿足每個參與團員的需求, 那團員所能激發出來的能量便很驚人。
要讓每個團員說出真心認為跟想要的慾望, 其實是困難的, 需要有很開放自由的團隊氣氛, 更重要的是, 彼此之間的信任。
一開始的 Brainstorming 並非是批判思考和懷疑的時間, 而是用盡所有力量讓各式各樣、 各種層面的想法填滿整個空間。關鍵在於「發散」和「快樂」。——《產品設計的第一步驟——和夥伴一起定義願景》
Need2. 產品須滿足用戶的需求 (User Need)
UN001. 滿足玩家感受的底層需求, 在遊戲中變得更好或更強
UN002. 讓玩家有數個明確的遊戲目標去追求, 這些遊戲目標能夠讓其中的社群變得更好、更強大
UN003. 讓玩家藉由遊戲進程, 更融入所屬的社群, 輕易地與社群成員互動
上面是我們最近設計遊戲時所列出的幾個需求例子, 主要是透過產品希望滿足玩家的需求。
產品滿足的用戶需求, 是之後設計用戶體驗情境時重要的參考資訊, 當然用什麼樣的方式去滿足這樣的需求, 並非這個階段討論的重點, 而是純粹地透過用戶的角度探討需求。
一般來說, 這個階段主要是統合團隊心目中認為的用戶需求, 至於實際的需求, 可以透過之後的用戶體驗設計來驗證。
這時候也可以做一些用戶回饋的收集跟調查, 之前有寫一篇文章淺談使用者導向設計跟這方面實際要做的事情有些相關。
Need3. 遊戲設計的需求 (Game Need)
GN001. 用有趣的方式滿足 UN001~0XX 的需求
GN002. 社群層面有足夠的衝突、對抗; 夥伴層面有足夠的合作、 互動
GN003. 貫穿整個遊戲與玩家需求的故事包裝、 形象設計、 獎勵回饋機制
這邊遊戲設計的需求, 基本上就是網站、App……設計時所需滿足的條件。
產品需要符合什麼需求是這類列表的重點, 例如「輕鬆無痛背單字」、「使用 Facebook 登入並取得朋友清單」……等等, 可以透過充分的討論讓重要的產品需求逐漸地取得共識跟浮上檯面。
這些需求沒有對錯, 僅僅只是選擇。
排出大家心目中遊戲設計需求的優先順序, 是這個需求列表的重要功能之一。
就上述例子來看, 如果 GN001 的重要性最高, 那麼使用黑暗血腥的競爭方式來呈現團隊層面的衝突與對抗, 就是NG的。
如此排出每個人所認為最重要遊戲元素, 並加以排出先後順序, 之後在有設計衝突時, 便有評判的依據。
Need4. 公司的產品需求 (Company Need)
CN001. 有足夠強健的機制讓玩家付費
CN002. 易於宣傳與行銷的遊戲體驗或遊戲內容
CN003. 足夠的營運活動內容維持玩家的存留率
公司的產品需求主要集中在產品的商業模式以及行銷營運面, 讓團隊成員參與這方面的需求討論, 並要求團員換位思考, 可以極大的強化對於公司營運面的策略認同。
畢竟沒有參與, 就很難對於某件事情有所認同, 在每個團員未來都需要參與行銷宣傳的情況下, 在產品設計的早期就思考宣傳的面向, 對未來行銷宣傳的幫助很大。像是產品的話題性、 故事性以及獨特性, 或者是相關可能接觸合作有幫助的團體等, 都是可以思考並列入公司的產品需求清單。
這個階段可以讓團員輪流去扮演「老闆」的角色, 並讓團員站在出資者的角度去思考, 會是一項很值得嘗試的做法。
找出重要需求
上述的四個需求面向, 是我們新產品所列的幾個方向, 每個產品本身, 還會有一些針對性的需求, 但應該可以讓大家有個方向思考。 最後有一件事情很重要, 就是過濾並找出真正重要的需求。
我們會依據需求的數量給予每個團員磁鐵, 假設有三十個需求五個人, 可能會一人給十個磁鐵, 然後以磁鐵做複數投票, 如果項目獲得五票以上就成為重要需求。
如此一來, 每個人有機會可以確保兩項他覺得最重要的需求, 或者是將磁鐵分散給其他需求。 每個團員依據自己的興趣投票選出的需求, 會是團隊很好的參考指標。這樣的方式有點像是委員會式設計 (Design by committee),但在人數不多且每個人意見都被重視時, 還是不錯用。
初期討論所花的時間會相對冗長些, 但當團隊開始開發或進入設計後, 獲得共識而發起的動能足以彌補前期所花的溝通時間。
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